Tecnoloxía
Intrusitos: unha alucinante gamificación sobre seguridade informática de Héctor LS de 2º BAC
Enviado por Pitusa o Ven, 12/11/2021 - 13:32Ás veces o alumnado deixa aos compañeiros e ao profesorado abraiado co seu traballo e creatividade. Ésta é unha desas ocasións na que Héctor López Sánchez de 2º BAC TIC II nos propón unha gamificación chea de detalles e sorpresas sen descoidar nen o máis mínimo detalle.
Unha marabilla! Preme en Start e logo pon o rato sobre o "intrusito" do medio.
E máis inventos galegos do alumnado de Tecnoloxía 2º ESO
Enviado por Pitusa o Ven, 12/11/2021 - 11:42Continuamos co alumnado de 2º ESO de Tecnoloxía e os seus traballos para celebrar o mes da ciencia en galego.
|
|
|
|
|
|
Imaxes do Club de ciencia Novembro. Un obradoiro con moita intelixencia... e tamén con IA
Enviado por Pitusa o Xov, 11/11/2021 - 23:21Van unhas poucas imaxes das tardes que pasamos xogando e programando con Intelixencia Artificial e Machine Learning: asistentes virtuais, meteofotoprediccións e camaleóns. Estes exercizos amosáronnos de xeito práctico cómo unha máquina pode chegar a entender a nosa linguaxe natural e mesmo cómo pode aprender o que són as cores a través de fotografías.
Con esta actividade, rexistrada na "Semana da Programación da Unión Europea" CodeweekEU, os participantes do club de ciencia recibiron un certificado que, as profesoras titoras Marta Bellas e Carmen Núñez, amosamos orgullosas.
O guión do que fixemos, con algo máis de info por se alguén máis quere bucear podédelo atopar aquí.
Grazas a todos os participantes!!! Vémonos doutra volta!!!
Comezando coa programación mediante "Letras animadas"
Enviado por Anónimo o Lun, 08/11/2021 - 01:00A rapazada de 1º de ESO ven de establecer un primeiro contacto coa programación por bloques por medio de Scratch, un entorno de programación visual moi sinxelo de empregar e que, nestre caso, lles permitiu realizar unha actividade inicial moi divertida: "Letras animadas". Cada alumno programou as letras dunha palabra ou expresión relacionada co aforro enerxético co fin animalas (rotar, aumentar de tamañao, cambiar de cor, emitir son, ...). E por que a temática se centrou sobre o aforro enerxético? Pois o caso é que o IES Franciso Aguiar está inscirto no Plan Proxecta "Aprendo Programando", que neste curso 2021/2022 nos propón traballar dende a programación un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS) que recolle a Axenda 2030 e que vai encamiñado a promover o aforro enerxético e uso responsable dos recursos. Ó longo do curso publicaranse diversas actividades que tratan este tema pero ímosvos amosando algúns dos proxectos máis interesantes que podedes atopar neste estudio de Scratch.
Imaxe dalgúns dos proxectos creados polo alumnado de 1º de ESO
Proxecto Inventos Galegos. Exercicios con libre office Writer para Tecnoloxía 2º ESO
Enviado por Pitusa o Ven, 05/11/2021 - 10:33Con esta selección de traballos, que se van publicando nas redes do centro no mes da ciencia en galego, queremos visibilizar inventoras e inventores, científicos e científicas da nosa terra. Porque na Galiza trabállase moito e argállase ben. Coma proba estes traballos feitos polo alumnado no desdobre de Tecnoloxía. Prometemos máis entregas ao longo do mes.
|
|
|
|
|
|
Visita ao Museo de Ciencia e Tecnoloxía (MUNCYT)
O martes 21 de decembro o alumnado de Tecnoloxía de 3º de ESO visitará en dúas quendas o Museo de Ciencia e Tecnoloxía, na Coruña.
La #codeweekEU 2021 en el IES Francisco Aguiar
Enviado por Pitusa o Mér, 20/10/2021 - 20:36Este año celebramos también la #codeweekeu con alumnado de diferentes cursos y niveles.
Otra de las actividades de este curso fue una, clásica ya, introducción al modelado 3D con Tinkercad codeBlocks en la que el alumnado de 3º ESO A modeló llaveros personalizados con su nombre.
Aprendo Programando, Intelixencia Artificial e Machine Learning para un Chatbot Xacobeo
Na derradeira sesión de Programación no marco do Plan Proxecta: Aprendo Programando Xacobeo 2021, decidimos tirar a casa pola ventana, e experimentar un chisquiño coa Intelixencia Artificial e o Machine Learning para programar un Chatbot Xacobeo que responda dúbidas aos peregrinos que interactúen con él.
Mediante contas de alumnado titorado na web Machine Learning for Kids, entre todos, entrenamos un pequeno chatbot para responder a 4 sinxelas preguntas sobre o camiño. Pero no canto de que as preguntas teñan que ser ríxidas e exactas para que o programa funcione, entrenamos o noso modelo de Machine Learning para que sexa capaz de recoñecer a nosa linguaxe natural.
Explícovos un chisco o oso proceder na seguinte presentación e vídeo xa que Machine Learning for Kids non permite compartir os proxectos creados na súa extensión de Scratch.
Por certo, o alumnado realizou o reto enseguida e moi satisfactoriamente, case de xeito natural, e que esta xeración xa naceu case rodeada desta tecnoloxía. Este foi para todos unha forma de comprender o funcionamento do entorno "tecnolóxico" no que vivimos e poder afrontar mellor no futuro o seu funcionamento e implicacións para, quén sabe, contribuir o desenvolvemento da tecnoloxía AI for good
De e-téxtiles e paper circuits, proxectos para un ano hackobeo
Enviado por Pitusa o Mér, 23/06/2021 - 10:40Velaí van algunhas das divertidas propostas do alumnado de 2º ESO A e B para un ano hackobeo. Estas propostas de proxecto tecnolóxico en electricidade están realizadas non ao xeito convencional senon empregando fíos e tiras conductoras.
→ E-téxtiles: circuítos electrónicos integrados en téxtiles con fío, tea ou pintura condutora
→ Paper circuits: circuítos electrónicos integrados en papel utilizando a pintura ou o fío condutor
- « primeira
- ‹ anterior
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- seguinte ›
- última »