Aprendo Programando

Xogando a aforrar

A rapazada que cursa a materia de progamación no instituto, segue a aprender e a aplicar contidos desta materia. Dan conta disto os xogos tan orixinais que crearon dentro do Plan Proxecta "Aprendo programando". Mediante estes xogos Antón M., Juan Diego P., Elisa G.,Álvaro S., Samuel E. e Mar R. anímannos a consumir os recursos do planeta de xeito responsable, aforrando e reciclando. Anímate a xogar e visita o estudo de Scratch nesta ligazón

 

Dialogando sobre o aforro

Logo de ver as consecuencias tan terribles que pode ter a acción do ser humano para a Terra, e de visibilizar por medio da actividade "A Galicia do futuro" os posibles escenarios nos que se pode atopar a nosa comunidade nun futuro non moi lonxano se seguimos a contaminar e consumir de forma incontralada, o alumnado de programación do noso centro empregou de novo a plataforma Scratch para programar un diálogo animado a través do cal nos proporcionan diversos consellos para evitar que o noso planeta chegue a situacións tan catastrofistas. Dalle á bandeira verde e poderás ver os diálogos creados por Xoel V., Elisa G, Inés R. e Xabier T.

 

A Galicia do futuro

O alumnado de programación de 1º e 2º ESO continúa adquirindo coñecementos de programación á vez quue cada vez é máis consciente da importancia de adoptar condutas respetuosas co medio ambiente e fomentar o desenvolvemento sostible. Mediante a actividade "A Galicia do futuro", propúxose ó alumnado programar unha animación de como verían Galicia no ano 2030 ou nun futuro aínda máis lonxano no caso de que a humanidade continúe contaminando e empregando de xeito descontrolado os recursos. Samuel E., Elisa G., Karol L., Alba R. de 1º ESO B e Aida G. de 1º ESO C, amósannos as catastróficas consecuencias disto mediante os seus marabillosos proxectos. Soamente tes que premer na bandeira verde e observar!!

"A Galicia do futuro" por Samuel E. de 1º ESO B:

"A Galicia do futuro" por Elisa G. de 1º ESO B:

 

"A Galicia do futuro" por Karol L. de 1º ESO B:

 

"A Galicia do futuro" por Alba R. de 1º ESO B:

 

"A Galicia do futuro" por Aida G. de 1º ESO C:

 

Comezando coa programación mediante "Letras animadas"

A rapazada de 1º de ESO ven de establecer un primeiro contacto coa programación por bloques por medio de Scratch, un entorno de programación visual moi sinxelo de empregar e que, nestre caso, lles permitiu realizar unha actividade inicial moi divertida: "Letras animadas". Cada alumno programou as letras dunha palabra ou expresión relacionada co aforro enerxético co fin animalas (rotar, aumentar de tamañao, cambiar de cor, emitir son, ...). E por que a temática se centrou sobre o aforro enerxético? Pois o caso é que o IES Franciso Aguiar está inscirto no Plan Proxecta "Aprendo Programando", que neste curso 2021/2022 nos propón traballar dende a programación un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS) que recolle a Axenda 2030 e que vai encamiñado a promover o aforro enerxético e uso responsable dos recursos. Ó longo do curso publicaranse diversas actividades que tratan este tema pero ímosvos amosando algúns dos proxectos máis interesantes que podedes atopar neste estudio de Scratch. 

Imaxe dalgúns dos proxectos creados polo alumnado de 1º de ESO

 

Aprendo Programando, Intelixencia Artificial e Machine Learning para un Chatbot Xacobeo

Na derradeira sesión de Programación no marco do Plan Proxecta: Aprendo Programando Xacobeo 2021, decidimos tirar a casa pola ventana, e experimentar un chisquiño coa Intelixencia Artificial e o Machine Learning para programar un Chatbot Xacobeo que responda dúbidas aos peregrinos que interactúen con él.

Mediante contas de alumnado titorado na web Machine Learning for Kids, entre todos, entrenamos un pequeno chatbot para responder a 4 sinxelas preguntas sobre o camiño. Pero no canto de que as preguntas teñan que ser ríxidas e exactas para que o programa funcione, entrenamos o noso modelo de Machine Learning para que sexa capaz de recoñecer a nosa linguaxe natural. 

Explícovos un chisco o oso proceder na seguinte presentación e vídeo xa que Machine Learning for Kids non permite compartir os proxectos creados na súa extensión de Scratch.

Por certo, o alumnado realizou o reto enseguida e moi satisfactoriamente, case de xeito natural, e que esta xeración xa naceu case rodeada desta tecnoloxía. Este foi para todos unha forma de comprender o funcionamento do entorno "tecnolóxico" no que vivimos e poder afrontar mellor no futuro o seu funcionamento e implicacións para, quén sabe, contribuir o desenvolvemento da tecnoloxía AI for good

Aprendo Programando con Mapas interactivos do Camiño de Santiago feitos con Scratch e Makey Makey

Chegando xa o fin da nosa andaina no Plan Proxecta Aprendo Programando pasamos ao mundo físico elaborando mapas interactivos con Scratch e Makey Makey.

Con textos orixinais de Julián Ferrer @xiztoria e locucións do alumnado de 1º ESO presentámovos un par de percorridos polos monumentos e a gastronomía do camiño. Para poder executalos sen o mapa interactivo tedes que premer nas teclas e frechas seguintes:

frecha arriba, frecha esquerda, frecha dereita, frecha abaixo, espazo, tecla g (só en monumentos), tecla f, tecla d, tecla s, tecla a

Tede paciencia, xa que cos audios, tardan un chisco en cargar.

Algunha imaxe dos nosos mapas

A maiores de dar o salto A maiores de dar o salto ao mundo físico coas placas Makey Makey, tamén experimentamos un par de proxectos coas BBC Micro:bit facendo un contador de pasos para o camiño e un mapa con luces led que nos serve de guía.

Xogos de asociación no Camiño de Santiago. Plan Proxecta Aprendo Programando Xacobeo 2021.

xogos asociación

Compartimos convosco o estudo en Scratch que recolle algúns dos Xogos de Asociación para situar imaxes típicas no seu lugar dentro do Camiño de Santiago. Feitos por alumnado de 1º ESO do IES Francisco Aguiar de Betanzos coa profesora Ángela Vázquez dentro do Plan Proxecta Aprendo Programando Xacobeo 2021. Desta volta, para xogar a eles recoméndamovos que, unha vez dentro dos proxectos, premades en ver dentro e logo xoguedes coma forma para asegurar que funcionan correctamente.

Preme na imaxe para acceder ao estudo, e unha vez alí, selecciona o programa para xogar.

O titorial do xogo dos km. Aprendo programando as etapas xeográficas do camiño de Santiago, xa está disponíble coma REA no Espazo Abalar

Da colaboración sempre saen mellores proxectos. Este pequeno traballo conxunto dos departamentos de Tecnoloxía e Xeografía e Historia quixemos compartilo abertamente dentro do repositorio de REA (recursos educativos abertos) do Espazo Abalar.

Podedes acceder á páxina do proxecto se premedes na imaxe, ou directamente ao recurso premendo aquí.

xogokmabalar

 

Graciñas Julián por toda a axuda e colaboración.  

Aprendo Programando modelado 3D con Tinkercad Codeblocks

Dentro do Plan Proxecta Aprendo Programando Xacobeo 2021 decidimos abandonar un chisco a linguaxe Scratch e explorar outros tipos de linguaxes de programación por bloques. Así modelamos en 3D programando con bloques uns chaveiros personalizados para poder identificar as nosas mochilas cando podamos facer o Camiño de Santiago. Tamén algúns modelaron ou seguiron o modelo da profe para facer un Pelegrín que podedes imprimir en 3D se buscades en Thingiverse o modelo ligado aquí.

Álbum: Curso 2020-2021 -> Aprendo Programando 3D codeblocks

Carreira a Santiago, outro proxecto dos 1º ESO neste Xacobeo 2021

Compartimos convosco unha pequena idea dunha carreira de dispares peregrinos para chegar a Santiago de Compostela. 

 

Estudo en Scratch

Preme na imaxe para acceder ao estudo en Scratch.

@ticsbeta

Distribuir contido