Tecnoloxía

Aprendo Programando con Mapas interactivos do Camiño de Santiago feitos con Scratch e Makey Makey

Chegando xa o fin da nosa andaina no Plan Proxecta Aprendo Programando pasamos ao mundo físico elaborando mapas interactivos con Scratch e Makey Makey.

Con textos orixinais de Julián Ferrer @xiztoria e locucións do alumnado de 1º ESO presentámovos un par de percorridos polos monumentos e a gastronomía do camiño. Para poder executalos sen o mapa interactivo tedes que premer nas teclas e frechas seguintes:

frecha arriba, frecha esquerda, frecha dereita, frecha abaixo, espazo, tecla g (só en monumentos), tecla f, tecla d, tecla s, tecla a

Tede paciencia, xa que cos audios, tardan un chisco en cargar.

Algunha imaxe dos nosos mapas

A maiores de dar o salto A maiores de dar o salto ao mundo físico coas placas Makey Makey, tamén experimentamos un par de proxectos coas BBC Micro:bit facendo un contador de pasos para o camiño e un mapa con luces led que nos serve de guía.

Dixitalizamos os planos das nosas pontes en 2º ESO

Despois de entregadas as memorias das pontes de Tecnoloxía, estivemos un par de sesións antes das vacacións de Semana Santa para aprender a dixitalizar os nosos bocetos e croquis das pontes. Realizámolos co paquete ofimático Libre Office e, para moitos alumnos/as, foi a súa primeira incursión no debuxo con ordenador.

Compartimos aquí algún dos traballos realizados por Anne, Candela, Nerea, Miriam, Pablo R. Pablo G, Alejandro e Saúl.

Letras Galegas 2021 Xela Arias. Pequenos podcasts orixinais do alumnado de 4º ESO TIC

Compartimos pequenos episodios de podcasts realizados polo alumnado de 4º ESO TIC. Guións, locucións e montaxes orixinais do alumnado que, este ano, quixemos adicar a celebrar o día das Letras Galegas. 

En espera das entregas máis rezagadas, podedes disfrutar dos primeiros na nosa canle de ivoox:

 

Xogos de asociación no Camiño de Santiago. Plan Proxecta Aprendo Programando Xacobeo 2021.

xogos asociación

Compartimos convosco o estudo en Scratch que recolle algúns dos Xogos de Asociación para situar imaxes típicas no seu lugar dentro do Camiño de Santiago. Feitos por alumnado de 1º ESO do IES Francisco Aguiar de Betanzos coa profesora Ángela Vázquez dentro do Plan Proxecta Aprendo Programando Xacobeo 2021. Desta volta, para xogar a eles recoméndamovos que, unha vez dentro dos proxectos, premades en ver dentro e logo xoguedes coma forma para asegurar que funcionan correctamente.

Preme na imaxe para acceder ao estudo, e unha vez alí, selecciona o programa para xogar.

Carteis homenaxe a Xela Arias editados con Gimp polo alumnado de TIC 4º ESO

Velaiquí van algúns dos carteis deseñados polo alumnado de 4º da ESO en homenaxe a Xela Arias con motivo do día das Letras Galegas 2021. 

Álbum: Curso 2020-2021 -> Carteis día das Letras Galegas 21 Xela Arias polo alumnado de TIC 4º

O titorial do xogo dos km. Aprendo programando as etapas xeográficas do camiño de Santiago, xa está disponíble coma REA no Espazo Abalar

Da colaboración sempre saen mellores proxectos. Este pequeno traballo conxunto dos departamentos de Tecnoloxía e Xeografía e Historia quixemos compartilo abertamente dentro do repositorio de REA (recursos educativos abertos) do Espazo Abalar.

Podedes acceder á páxina do proxecto se premedes na imaxe, ou directamente ao recurso premendo aquí.

xogokmabalar

 

Graciñas Julián por toda a axuda e colaboración.  

Meteoescolas TIC: Climogramas con LibreOffice Calc

Dentro do traballo en Ofimática follas de Cálculo con LibreOffice Calc, os de 1º BAC TIC fixemos coma exercizo a elaboración dunha gráfica tipo climograma. 

Para seguir os nosos pasos podes consultar o titorial que se liga aquí.


Tamén compartimos neste pdf algúns exemplos dos resultados do noso traballo:

 

De barcos tradicionais e 3D: Fasquía 3D modelos realizados por 1º BAC TIC

Da colaboración co CIFP Ferrolterra xurdiu o proxecto ''Fasquía 3D''  no que colabora o noso centro e que busca reproduccir en 3D, para logo poder imprimir, embarcacións tradicionais galegas.

Aínda á espera de imprimir os mellores dos nosos proxectos, feitos sen medidas rigorosas, pero sí coma unha aproximación do alumnado á riqueza naútica da nosa terra,  compartimos pequenas instantáneas do traballo do alumnado.

Álbum: Curso 2020-2021 -> Acurtando distancias no mar: de barcos tradicionais e outros barcos modelados en 3D

Introducción á Intelixencia Artificial en TIC II . De falar coas máquinas ás noticias "fake"

Dentro do marco de internet e a creación de contidos web, este curso decidímonos a probar e investigar acerca da Intelixencia Artificial, dende falar coas máquinas ata a fabricación de ''Fake News''. O proxecto concluiría co entrenamento e proba do noso propio Chatbot, que realizamos con IBM Watson en Scratch 3 dentro do proxecto MLK (Machine Learning for Kids).

Lamentablemente, o programa non nos deixa compartir o noso traballo, pero sí podemos ensinar un video exemplo do resultado, falar acerca do proceso de aprendizaxe e compartir unhas pequenas instantáneas que reflexan o traballo realizado.

Comezamos o noso percorrido investigando acerca da historia da intelixencia artificial, centrándonos nos chatbot. Logo buscamos alternativas para poder realizar un propio. 

 

Presentación orixinal de Laura G.O. 2º BAC TIC II

Aprendimos neste proceso cómo podemos facer para identificar as Fake News realizando o test que se liga na imaxe seguinte:

deep fake

Recomendámovos esta actividade, xa que non chega con contrastar ás informacións en diferentes fontes, senon que o desenvolvemento do espíritu crítico vai ser imprescindible na sociedade que comeza co desenvolvemento da IA.

 Un exemplo dos Chatbot creados, dos máis traballados e do que mellor funcionou é o Chatbot que che ensina a xogar ao Xadrez de Diego R. do que podedes ver o seu funcionamento no seguinte vídeo:

 

Álbum: Curso 2020-2021 -> Iniciación á IA: Creación dun Chatbot en Scratch 3.0

"Meteoprogramación" actividades de recollida de datos con placas programables

Unha das actividades desenvoltas no Club de Ciencia de Abril tén relación coa recollida de datos con dúas placas de prototipado/robótica programables mediante linguaxes de bloques.

Con estes dispositivos realizaremos dous tipos de medicións con:

Navegade polas ligazóns para acceder á documentación e instruccións de ámbos os dous proxectos.

Distribuir contido