Gallego

Que é a iniciativa Arco?

INICIATIVA ARCO

Co fin de seguir avanzando cara á consecución dunha escola de calidade e inclusiva que responda ás necesidades de todo o alumnado, e para continuar traballando polo fomento do éxito escolar e a prevención do absentismo e abandono escolar temperá, a Consellería de Educación, Universidade e Formación Profesional promove, por segundo ano consecutivo, esta iniciativa dirixida a centros docentes públicos (CEIP, CEP, IES e CPI) en réxime de concorrencia competitiva, co obxecto de favorecer a participación do alumnado no grupo-clase e a consecución do seu máximo desenvolvemento emocional, intelectual, social e profesional a través das seguintes liñas de actuación:

 

  • LIÑA 1, dirixida a alumnado de 4º, 5º e 6º de educación primaria.

  • LIÑA 2, dirixida a alumnado de 1º ESO.

  • LIÑA 3, dirixida a alumnado de 4º ESO.

 

 

OBXECTIVOS

 

  1. Apoiar o alumnado para a mellora do rendemento académico.

  2. Mellorar o éxito escolar e previr o abandono educativo temperán do alumnado que cursa as ensinanzas obrigatorias.

  3. Xerar un clima de aprendizaxe que favoreza o traballo en equipo, cooperativo e/ou por proxectos.

  4. Disminuír as barreiras de aprendizaxe que dificultan superar e acadar os obxectivos do seu nivel educativo.

  5. Xerar contornas de aprendizaxe que favorezan a interacción, o traballo colaborativo e a aplicación de metodoloxías participativas que melloren o desenvolvemento das competencias clave do alumnado.

  6. Desenvolver modelos curriculares máis competenciais, interdisciplicares e participativos.

  7. Impulsar a aplicación de cambios organizativos e metodolóxicos que permitan o seguimento personalizado das súas competencia.

 

 

Gallego
arco

Tema: 

Sección: 

Cidadanía dixital (NOVIDADE NO CURSO 2019/20)

Ficha técnica

Institución:

  • Consellería de Cultura, Educación e Universidade.
    • Centro Galego de Artes da Imaxe (CGAI)

Ámbito: comunicación, dixitalización.
Definición: iniciativa para contribuír á educación mediática e dixital da comunidade educativa e, por extensión, de toda a cidadanía.
Temporización: 1º e 2º trimestre do curso escolar
Alumnado ao que vai dirixido: 3º e 4º de ESO, 1º de BACH, Formación Profesional

Tipo de centros aos que vai dirixido: centros de ensino públicos e concertados de Galicia
Límite de centros participantes: 10
Límite de docentes participantes por centro: mínimo de 2 e máximo de 3
Límite de alumnado participante por centro en cada obradoiro: 20

Criterios de selección:

Horarios:

Cómpre dispoñer de varias horas á semana co grupo de alumnos co que se vai traballar para ver os audiovisuais propostos e para organizar as dinámicas grupais.

Cómpre dispoñer de xornadas longas de traballo nas fases necesarias.

Previsión da dedicación dos docentes responsables do obradoiro tanto para o traballo cos alumnos como para a coordinación, a xestión de materiais, a planificación e a organización. Tamén se deberá prever o acompañamento dos alumnos no desenvolvemento da segunda fase do proxecto: cando os propios alumnos dinamicen os obradoiros cos seus compañeiros.

Docentes:

É imprescindible a asistencia dos docentes ás 5 xornadas de formación na Coruña no calendario previsto para o primeiro trimestre do curso escolar 2019-2020.

Implicación dun mínimo de 2 docentes e un máximo de 3 (deberase xustificar a necesidade de incluír máis docentes).

Previsión da dedicación dos docentes responsables do proxecto tanto para o traballo cos alumnos como para a coordinación, a xestión, a organización de grupos e as demais tarefas.

Capacidade de vehicular contidos transversais a través do obradoiro.

Requisitos técnicos: o centro debe dispoñer de conexión á internet e un ordenador e proxector para ver os contidos propostos.

Persoas responsables:

Nomes: Mónica García Iglesias
Departamento: CGAI (Centro Galego de Artes da Imaxe). Durán Loriga 10 -baixo. 15003 A Coruña
Teléfono: 881 881 269
Correo electrónico: monica.garcia.iglesias@xunta.es

Obxectivo xeral

Cidadanía Dixital é unha iniciativa para contribuír á educación mediática e dixital da comunidade educativa e, por extensión, de toda a cidadanía.

Cidadanía dixital propón, a través dunha orientación eminentemente práctica:

  • Entender a industria dixital e o sistema socio-cultural que xera, analizando conexións entre reality shows e redes sociais.

  • Reflexionar e repensarse como usuarios tecnolóxicos. Ser conscientes dos roles que despregamos ante a tecnoloxía.

  • Programar contidos e prácticas propias dunha cidadanía dixital.

Cidadanía dixital nace dun grupo de investigación da Universidade Rey Juan Carlos, Ciberdemocracia, cunha longa traxectoria na análise das formas de participación cidadá na contorna dixital.

Obxectivos específicos

Contribuír á adquisición das competencias clave.

Palabras clave

Alfabetización dixital, Educación cidadá, Internet, Medios Sociais, Opinión Pública, Televisión.

Temporización

O programa Cidadanía dixital estrutúrase en cinco sesións de formación de catro horas, no CGAI (A Coruña), os luns 7 e 21 de outubro, 4 e 18 de novembro e 2 de decembro de 2019. Estas xornadas están incluídas no Plan anual de formación do profesorado. As sesións estarán conducidas por Víctor Sampedro, catedrático de Opinión Pública e Comunicación Política da URJC.

Servíndose da metáfora da comida, o programa propón un Receitario de cidadanía dixital cunha guía de visionamento de 10 recursos audiovisuais e unha novela gráfica que se estruturan en 5 bloques:

1. 7 de outubro 2019. A industria dixital: modelo de negocio, efectos individuais e sociais. Partirase do documental Super Size me (Morgan Spurlock, 2004) para aplicar unha analoxía alimentaria na que se propón a necesidade de adoptar unha dieta dixital.

2. 21 de outubro. Distopías tecnolóxicas: desexo, realidade e monstros dixitais. Analizaranse tres episodios da serie de ciencia ficción Black Mirror, a través dos cales se afondará na identidade dixital e na pegada que deixamos coa nosa actividade en liña para propoñer ferramentas que permitan controlar e xestionar a construción da nosa identidade virtual. Reflexionarase sobre os algoritmos nas redes comerciais e abordaranse as formas de participación que fomentan a televisión sensacionalista e as redes comerciais.

3. 4 de novembro 2019. Suxeitos dixitais. Proponse unha comparativa entre dous tipos de subxectividades na contorna dixital: os youtubers e a súa utilización por parte da industria co visionamento de Generation Like (Douglas Rushkoff, 2014), e Edward Snowden en Citizenfour (Laura Poitras, 2014) como exemplo de cidadán comprometido cos dereitos dixitais.

4. 18 de novembro 2019. Reprogramación. Trazaranse continuidades entre a televisión e a internet e os formatos que predominan nos dous medios (cada vez máis fusionados): o reality show e as redes. Abordarase este bloque con dúas temáticas: a migración e o xénero, e desenvolveremos o concepto de reprogramación. Os visionamentos sobre os que traballaremos son a serie de ficción UnReal, para coñecer o funcionamento da industria do espectáculo e a construción do rol de celebrity; Go back to where you came from, un reality producido pola televisión pública australiana para favorecer unha reflexión profunda ante unha situación como as migracións.

A novela gráfica de Isaac Rosa, Tu futuro empieza aquí, permitirá un exemplo de reprogramación para realities e posterior mobilización nas redes.

5. 2 de decembro 2019. Ferramentas e prácticas para reprogramarse. Co visionamento de Summer Wars (Mamuro Hosoda, 2009) proponse unha reflexión cos participantes no obradoiro sobre o uso das tecnoloxías dixitais de forma innovadora e creativa en favor do ben común.

Este bloque tamén inclúe unha serie de ferramentas para mellorar a nosa privacidade na rede, prácticas que reduzan a nosa dependencia dos dispositivos dixitais, e unha introdución ao Fact-checking ou verificación dos feitos para poder garantir a calidade da información recibida na contorna dixital.

Todos estes materiais compartiranse antes de cada sesión para o seu traballo posterior nas formacións do CGAI.

Metodoloxía

Con anterioridade a cada encontro no CGAI, os docentes participantes verán os audiovisuais sobre os que se traballará a través de dinámicas de grupo en cada sesión. Estas dinámicas estarán orientadas e pensadas para poderen ser reproducidas e adaptadas posteriormente en cada centro educativo.

Os docentes participantes traballarán cunha aula de alumnos de 3º de ESO a 1º de BACH ou Formación Profesional. Este grupo de alumnos afondará sobre os audiovisuais e as dinámicas e reflexións extraídas nas formacións do CGAI para poderen, pola súa vez, presentalas, debatelas e traballalas posteriormente con outros alumnos do mesmo centro educativo. O obxectivo é que os propios alumnos tomen conciencia do seu papel ante a tecnoloxía e se convertan en prescritores para outros compañeiros.

O proxecto desenvólvese como un traballo integrado na aula e propón estratexias, persoais e colectivas, para xestionar un uso consciente, responsable e transformador da tecnoloxía dixital.

Actividades e recursos

  • Formación para o profesorado participante no CGAI (A Coruña). Curso incluído no Plan anual de formación para o profesorado.

  • Web de referencia: www.dieteticadigital.net

  • Acceso aos contidos propostos a través dun espazo compartido na rede.

Produto final

Traballo integrado na aula.

Criterios de avaliación da memorias final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1. Participación activa do alumnado na realización do proxecto, na toma de decisións e na realización do produto final. Cómpre visibilizar claramente o traballo do alumnado a través de evidencias gráficas (a través de webs, blogs...) ou documentais.

2. Implicación da comunidade educativa (profesorado, familias e institucións do contorno) e creación entre todos dunha rede de traballo cooperativo.

3. Interdisciplinariedade do proxecto (desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade.

4. Estratexias de adaptación do proxecto á situación do confinamento debido ao estado de alarma pola Covid-19.

Criterios específicos

5. Funcionamento dos grupos de traballo no centro educativo nos que os propios alumnos actúen como prescriptores con outros compañeiros

6. Valoración das propostas nos tres eixos de traballo: xestión da información e o coñecemento, relacións sociais, identidade persoal e capacidade de xerar comunidade e acción entre os participantes.

7. Calidade da memoria final, adecuación aos obxectivos propostos.

 

Gallego

Sección: 

Aprendo programando

Proxecta

Ficha técnica

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía, inclusión, cidadanía global
Definición:

Este programa propón o uso de Scratch como ferramenta para mellorar a adquisición de habilidades como a expresión verbal, o razoamento lóxico e a resolución de problemas, todo baixo o paraugas do pensamento computacional. O alumnado debe idear o que quere facer, planificar como o vai a levar a cabo así como realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como considere necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, que guiará oo alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…). Moitos programas interesantes xurdirán tamén mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Vinculación cos ODS da Axenda 2030:

  • ODS 12. Produción e consumo responsable

Temporización: curso completo

Alumnado ao que vai dirixido: educación primaria, secundaria, bacharelato, ciclos de formación profesional de grao básico, medio ou superior

Límite de centros participantes: 20 centros

Limite de docentes participantes por centro: sen límite

Límite de alumnado participante por centro: sen límite

Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa
  • Existencia de traballos previos de programación no centro
  • Profesorado participante con formación en Scratch

Responsable do programa

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos

Departamento: Secretaría

Teléfono: 630 778 003

Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal


Xustificación

Os fogares consumen actualmente case un quinto da enerxía total utilizada en España. Cada un emprega preto de 4.000 quilowatts-hora ao ano, segundo o Ministerio para a Transición Ecolóxica e o Reto Demográfico, que advirte de que usar enerxía para o propio confort non resulta natural e vai en contra do planeta.

Un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS), que figuran na axenda que a ONU aprobou en 2015, é mellorar o acceso a enerxías máis sostibles e non contaminantes. Neste plan márcase o ano 2030 como data límite para o seu cumprimento e para conseguilo han de estar implicados todos os actores sociais, incluído o sector educativo.

Nun mundo que tende cada vez máis á eficiencia enerxética son clave as Novas Tecnoloxías para o aforro de enerxía. Hai que formar aos nenos para a vida e por iso, tanto ou mais importantes que os contidos propios de cada unha das materias que deben estudar, son os contidos das áreas transversais educación como a educación ambiental. Os rapaces na escola deberían ter contacto con temas como a domótica, tecnoloxías para exteriores, cidades intelixentes etc.

Obxectivos

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch.

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática comúnPersoas refuxiadas

Obxectivos específicos:

O obxectivo específico que se persegue coa temática proposta este ano, é que a rapazada e mocidade tomen conciencia e teña un achegamento á realidad que viven millóns de persoas en todo o mnundo que se viron obrigadas a fuxir dos seus fogares.

Segundo ACNUR, a axencia da ONU para os refuxiados, máis de 82,4 millóns de perosas en todo o m ndo víronse obrigadas a fuxir dos seus fogares. Entre elas, hai máis de 26 moillóns de perosas refuxiadas e máis da metade son menores de 18 anos.

Palabras clave: Scratch, tecnoloxía, refuxiados

Desenvolvemento das competencias clave

  • Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía
  • Competencia dixital
  • Competencia en aprender a aprender
  • Competencias sociais e cívicas

Metodoloxía e temporización:

A metodoloxía a seguir é totalmente libre, se ben propóñense unha serie de pasos, non teñen que ser forzosamente correlativos.

  1. Definición do proxecto: Traballar co alumnado a temática proposta centrando os obxectivos de aprendizaxe, plantexando a posibilidade de realizar proxectos transversais.
  2. Concreción das actvidades: Desgranar o proxecto en actividades específicas que se poidan ir desenvolvendo na clase.
  3. Formación en Scratch: A través dos distintos recursos dispoñibles o profesorado debe adquirir / reforzar coñecementos en Scratch e introducir ao alumnado nesta ferramenta.
  4. Mestura e reutiliza: Probade proxectos creados por outra xente, utilizádeos, ter orientaciónd e puntos básicos por onde empezar a traballar.
  5. Executar na aula: Experimenta e anima ao alumnado a facelo. Revisade e compartide.... Xuntos apréndese mellor!!

 

Actividades e recursos

Entre as actividades do progrma recóllense as seguintes:

No primeiro trimestre está programado impartir un curso de formación en Scratch para docentes que será opcional. Comunicarase a data de realización e formas de inscrición.

Produto final

Entrega dun proxecto programado en Scratch subido á web https://scratch.mit.edu/

O prazo de entrega será o establecido para a memoria do Plan Proxecta. De cada proxecto  realizado incluirase a súa URL na memoria.

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera ouro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Criterios de avaliación da memoria final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1 .Creación dunha rede de traballo cooperativa na comunidade educativa entre alumnado, profesorado, familias e/ou institucións da contorna. Valorarase especialmente a participación activa do alumnado no desenvolvemento do proxecto (toma de decisións, realización do produto final etc).

2. Interdisciplinariedade (achegas desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade do proxecto.

3. Impacto e difusión do proxecto. É imprescindible incorporar na memoria, a través de ligazóns (páxinas web, blogs etc), evidencias gráficas e/ou documentais do traballo realizado que permitan constatar o desenvolvemento do proxecto

Criterios específicos

4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

6. Orixinalidade: mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.

Gallego

Tema: 

Sección: 

Convocatoria de premio de innovación educativa “Desafíos STEM: programación, robótica e impresión 3D” para centros públicos

Convocatoria de premio de innovación educativa “Desafíos STEM: programación, robótica e impresión 3D” para centros públicos
Gallego

Poderán presentar solicitudes aqueles centros docentes públicos de ensino non universitario que impartan ensinanzas de educación secundaria obrigatoria ou bacharelato.

Cada centro presentará ata un máximo de 6 equipos. Os equipos estarán configurados por un mínimo de 3 alumnos/as e un máximo de 6; deberán pertencer ao mesmo nivel educativo e estarán titorizados por un docente que pode ser o mesmo para todos os equipos. Procurarase que exista paridade de xénero na elección do alumnado participante.
Cada equipo presentará un proxecto STEM elaborado enteiramente polo alumnado coa dotación que a Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria realizou aos centros públicos de ensino non universitario nos cursos  2016/17 e 2017/18, segundo as seguintes características:

  • Equipamento de robótica educativa
  • Placas de Comunicación  e Programación
  • Equipo de Impresión 3D

Categorías de participación

  • Categoría STEM iniciación, para proxectos sinxelos realizados por alumnado de iniciación. Poderán participar nesta categoría o alumnado de 1º, 2º, 3º da ESO, FP Básica ou PMAR.
  • Categoría STEM afondamento, para proxectos máis complexos. Poderán participar nesta categoría o alumnado de 4º ESO, 1º ou 2º bacharelato.

E ademais, en cada categoría, cada proxecto poderá presentarse aos seguintes “Desafíos”:

  • Desafío Robots: proxecto no que nun escenario un ou varios robots realizan determinadas accións ou tarefas encamiñadas a dar solución a unha situación que teña aplicación na realidade da vida diaria, da industria etc.
  • Desafío Programación: proxecto tecnolóxico que de solución a unha necesidade concreta onde se utilicen linguaxes de programación.
  • Desafío Impresión 3D: proxecto tecnolóxico onde se utilice unha impresora 3D para o deseño e construción de todas ou parte das pezas da maqueta que represente ao proxecto.

Cada proxecto debe presentarse a unha única categoría e un, varios ou todos os desafíos que se propoñen.

Premios:

Haberá 6 premios, un por cada desafío e categoría de 2.000 euros cada un para o centro docente do equipo gañador.  Cada centro poderá recibir un só premio.

O docente titor de cada equipo gañador recibirá da consellería unha certificación como 1º premio de innovación educativa cunha equivalencia de 20 horas de formación permanente do profesorado.

  • O prazo para presentar proxectos será antes do 10 de xullo de 2018.

Máis información detallada da documentación a presentar para participar, no arquivo anexo da convocatoria.

Sección: 

I Congreso Aliméntate ben

A Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, en cooperación coa Consellería de Sanidade, coa Consellería do Mar, coa Consellería de Medio Rural e a Escola Galega de Consumo, e en colaboración con Sogama e a USC, organizan o I Congreso Aliméntate ben. Neste congreso alumnado de toda Galicia dará a coñecer os proxectos que desenvolven nos seus centros arredor da promoción de hábitos de vida saudable a través da alimentación. Ademais, na sesión de tarde expoñeranse experiencias e modelos de boas prácticas para pequenos e grandes.

Data: 3 e 4 de maio de 2018
Lugar: Palacio de Congresos e Exposicións (Santiago de Compostela)
Persoas destinatarias: alumnado, profesorado e familias

 

Detalle do programa:

  • xoves 3 de maio: actividades co alumnado de infantil e primaria
    • actividades educativas para o alumnado
    • pases explicativos dos proxectos presentados polos centros educativos
    • actividades lúdicas para os tempos de lecer
    • charlas para o profesorado e as familias (sesión de tarde)
    • entrega de premios
  • venres 4 de maio: actividades co alumnado de secundaria e ciclos
    • actividades educativas para o alumnado
    • pases explicativos dos proxectos presentados polos centros educativos
    • actividades lúdicas para os tempos de lecer
    • charlas para o profesorado e as familias (sesión de tarde)
    • entrega de premios
    • clausura

Pódese consultar o programa completo no documento que se anexa.

Gallego
logo

Tema: 

Sección: 

Premio Proxecta de Innovación Educativa 2018 para os centros docentes públicos admitidos no Plan Proxecta durante o curso escolar 2017/2018

Premio Proxecta de Innovación Educativa 2018 para os centros docentes públicos admitidos no Plan Proxecta durante o curso escolar 2017/2018
Gallego

Publicada a Resolución do 19 de marzo de 2018, da Dirección Xeral de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa, pola que se convoca o Premio Proxecta de Innovación Educativa 2018 para os centros docentes públicos admitidos no Plan Proxecta durante o curso escolar 2017/18.

  • O prazo de participación remata o 24 de abril de 2018.

Para calquera dúbida:

planproxecta@edu.xunta.es

881 997 498 / 881 997 096

Tema: 

Colectivo: 

Sección: 

I Concurso de carteis sobre a doazón e os transplantes

A Axencia de Doazón de Órganos e Sangue (ADOS) e a Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria convocan un concurso de carteis relacionado coa doazón e cos transplantes. Este concurso ten como finalidade achegar a realidade da doazón e dos transplantes á poboación escolar na nosa Comunidade Autónoma, de xeito que o alumnado sexa capaz de valorar os beneficios do fomento da doazón de órganos para a cidadanía.

Alumnado destinatario: 5º e 6º de educación primaria e 1º e 2º da ESO
Centros destinatarios: todos os centros educativos galegos.
Ampliacón do prazo de presentación das solicitudes: ata o 30 de abril de 2018.

Para obter máis información pódense consultar as bases da convocatoria no arquivo anexo.

Gallego
Logo

Tema: 

Sección: 

Proxecto “Asignatura Empatía”

Trátase dun proxecto desenvolto por Samsung e o Ministerio de Educación, Cultura e Deporte para concienciar e intentar reducir o acoso escolar mediante a implicación do alumnado na propia resolución do problema.

O obxectivo é concienciar sobre o problema do acoso escolar e ciberbullying. Para isto utilizaranse dispositivos Samsung de Realidade Virtual e un vídeo en 360º. Para medir o impacto realizarase un cuestionario anónimo posterior á visualización do vídeo.

Esta actividade está destinada a alumnado de 1º de ESO.

Os centros que estean interesados en participar deberán mandar un correo a asesoria.tic@edu.xunta.es antes das 14:00 do mércores 21 de febreiro de 2018 indicando no asunto “proxecto asignatura empatía”.

Gallego
Cartel do proxecto

Colectivo: 

Sección: 

Convocatoria eduMOTIVAcon

Convocatoria eduMOTIVAcon
Gallego

Este programa educativo ten como obxectivo ofrecer aos centros de ensino non universitario galegos experiencias de diferentes persoeiros de recoñecido prestixio e relevancia na sociedade galega e que destacan en diferentes campos profesionais, para así fomentar no alumnado valores como a motivación, o esforzo, a curiosidade,  o pensamento crítico e o traballo en equipo.

Trátase de fortalecer os procesos de ensino e aprendizaxe que os docentes desenvolven nas aulas a través das distintas disciplinas curriculares ou proxectos nos que traballan co alumnado, con achegas que os complementen mediante charlas, obradoiros ou visitas que cada persoeiro propón.

Plataforma web

Este proxecto dispón dunha plataforma web para dar soporte a toda a información, as experiencias dispoñibles, as que se desenvolven nos centros, as solicitudes e a participación nas redes sociais.

Destinatarios: Centros docentes de ensino non universitario públicos e concertados

Para calquera dúbida:

Sección: 

O profesorado de todos os CRAs de Galicia reciben formación sobre “Escolas na Nube”

A Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) puxeron a disposición de todos os Colexios Rurais Agrupados de Galicia “Escolas na Nube”, un proxecto de innovación educativa que tenta desenvolver unha contorna de colaboración e aprendizaxe en comunidade, baseada en servizos ‘cloud’ e software aberto.

Gallego
O profesorado de todos os CRAs de Galicia reciben formación sobre “Escolas na Nube”

Colectivo: