Encontre a súa información...

Aprendo programando
Xov, 13/08/2015 - 09:49
[actualizado o 25/04/2017]
 

Ficha técnica

Proxecta

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía
Definición: promoción do uso da programación como ferramenta para desenvolver as competencias do alumnado.
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: primaria, ESO
Límite de centros participantes: 20 centros
Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa.
  • Existencia de traballos previos de programación no centro educativo.
  • Profesorado participante con formación en Scratch.

Responsable do programa:

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.org

Xustificación

A crecente utilización das novas tecnoloxías por parte da infancia e da adolescencia e a súa integración dentro do sistema educativo representan un punto de reflexión que se debera ter moi en conta na sociedade actual. A ensinanza en idades temperás ten un uso inmediato e directo na consecución da competencia dixital, non co obxectivo de converter ao alumnado en programadores expertos, senón de facilitarlles competencias que lles serán útiles para enfrontarse aos seus retos persoais, académicos e posteriormente profesionais. Representa unha oportunidade de axudar aos estudantes no desenvolvemento de habilidades mentais, ligadas ao pensamento computacional, mediante a aprendizaxe da programación sen necesidade de coñecer unha linguaxe concreta.

A crecente utilización das novas tecnoloxías por parte da infancia e da adolescencia e a súa integración dentro do sistema educativo representan un punto de reflexión que se debera ter moi en conta na sociedade actual. A ensinanza en idades temperás ten un uso inmediato e directo na consecución da competencia dixital, non co obxectivo de converter ao alumnado en programadores expertos, senón de facilitarlles competencias que lles serán útiles para enfrontarse aos seus retos persoais, académicos e posteriormente profesionais. Representa unha oportunidade de axudar aos estudantes no desenvolvemento de habilidades mentais, ligadas ao pensamento computacional, mediante a aprendizaxe da programación sen necesidade de coñecer unha linguaxe concreta.

O que aprenda o alumnado na escola só será o inicio da súa aprendizaxe, cando menos coas contornas dixitais. Unha plataforma como Scratch está deseñada para permitir a aprendizaxe autónoma do estudante unha vez sexa quen de compartir as súas creacións coa comunidade e aproveitarse do traballo dos demais para desenvolver outras tarefas.

A exploración de novas ferramentas, como o software educativo e a programación, son imprescindibles para levar a cabo o proceso de innovación educativa que permite adaptar o modelo de ensinanza-aprendizaxe ao ritmo que marca a sociedade actual.

Obxectivos xerais

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch, que presentará, nos prazos establecidos, ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch".

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común, aínda que de amplo espectro, como é o “Convivir en igualdade”.

Recentemente se ten incorporado como materia académica en Galicia a igualdade de xénero, o que evidencia a necesidade da educación na igualdade de oportunidades, e tal e coma indica a propia Secretaría Xeral de Igualdade da Xunta de Galicia, “Educar en igualdade quere dicir educar sen diferenciar as mensaxes en función do sexo, e educar baixo valores coma respecto cara aos demais”.

Unha temática coma esta, ademais, pode fomentar o interese do alumnado feminino por materias coma a programación, incentivando as vocacións nas carreiras técnicas. Os datos de alumnado revelan, por exemplo, que a matriculación feminina en carreiras coma informática baixou ó 14% nos últimos anos, cando hai poucos anos estaba en valores do 30%. O CPETIG considera que a elección profesional debe realizarse “en liberdade, por vocación”, e sobre ideas precisas das distintas alternativas académicas, algo que seguramente coa Enxeñaría Informática non estea a suceder, “xa que pesan sobre ela determinados clixés”, que actividades coma esta axudarán a minimizar.

Palabras clave

Convivir en igualdade. Programación. Scratch. TIC.

Obxectivos específicos

PARA O ALUMNADO

  • Entender o pensamento lóxico e os fundamentos da programación.
  • Desenvolver métodos para solucionar problemas de xeito sistemático, metódico e ordenado.
  • Desenvolver o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.
  • Ter a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.
  • Traballar de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.
  • Aprender a realizar traballo colaborativo a través do intercambio de coñecemento.

PARA O PROFESORADO

  • Introducir a programación como recurso na aula para a mellora da capacidade do alumnado nos temas que se van tratar.
  • Ofrecer flexibilidade para crear leccións conceptuais de xeito visual, que axuden na comprensión de conceptos.
  • Crear xogos, cuestionarios e titoriais para interactuar co estudante.

PARA O RESTO DA COMUNIDADE EDUCATIVA

  • Avanzar na comprensión da efectividade e o deseño das TIC para mellorar o aprendizaxe nos centros educativos.
  • Ampliar as oportunidades de entrar no mundo do deseño e desenvolvemento de aplicacións grazas ás novas tecnoloxías.

Metodoloxía recomendada

O alumnado debe idear o que queren facer, planificar como o van a levar a cabo, realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como o consideren necesario, todo baixo a supervisión do profesorado, que guiará ao alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…).

En determinados momentos pódese propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando se traballa con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.

Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Temporización

O programa ten unha temporización anual.

Cómpre que os centros estean pendentes da convocatoria do concurso “Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch” ao que deberán presentar como mínimo un proxecto, e cuxo prazo de inscrición rematará no mes de maio.

Actividades e recursos

Produto final

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera outro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Cada centro participante, de entre os proxectos elaborados polo alumnado, escollerá e presentará un mínimo de un proxecto e un máximo de tres, que deberá compartir publicamente na web https://scratch.mit.edu/ (Deberase reflectir na memoria as URL dos proxectos presentados). Asimesmo, cada centro deberá presentar como mínimo un proxecto ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch" accesible a través da web http://aprendoprogramando.cpetig.org/ , antes do 14 de maio de 2017.

Os proxectos que se realicen deberán ter como eixe común o “convivir en igualdade”.