Encontre a súa información...

Aprendo programando
Xov, 13/08/2015 - 09:49
[actualizado o 22/09/2017]
 

Ficha técnica

Proxecta

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía
Definición: promoción do uso da programación como ferramenta para desenvolver as competencias do alumnado.
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: primaria, ESO
Límite de centros participantes: 20 centros
Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa.
  • Existencia de traballos previos de programación no centro educativo.
  • Profesorado participante con formación en Scratch.

Responsable do programa:

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.org

Xustificación

O ano 2018 celébrase por acordo do Consello e do Parlamento Europeo, o Ano Europeo  do Patrimonio Cultural.

O patrimonio cultural abarca recursos do pasado en moitas formas e aspectos, entre eles, os monumentos, paraxes, tradicións, coñecementos transmitidos e expresións da creatividade humana, así como as coleccións  conservadas e xestionadas por museos, bibliotecas e arquivos.

O obxectivo desta iniciativa é sensibilizar acerca da historia e os valores europeos e reforzr un sentimento de identidade europea. Ao mesmo tempo, chama a atención sobre as posibilidades que ofrece o noso patrimonio cultural, pero tamén sobre os desafíos aos que se enfronta, como as consecuencias da transición á contorna dixital, a presión ambiental e física sobre lugares que forman parte do patrimonio e o tráfico ilícito de bens culturais.

O que aprenda o alumnado na escola só será o inicio da súa aprendizaxe, cando menos coas contornas dixitais. Unha plataforma como Scratch está deseñada para permitir a aprendizaxe autónoma do estudante unha vez sexa quen de compartir as súas creacións coa comunidade e aproveitarse do traballo dos demais para desenvolver outras tarefas.

A exploración de novas ferramentas, como o software educativo e a programación, son imprescindibles para levar a cabo o proceso de innovación educativa que permite adaptar o modelo de ensinanza-aprendizaxe ao ritmo que marca a sociedade actual.

Obxectivos xerais

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch, que presentará, nos prazos establecidos, ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch".

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común: Patrimonio cultural europeo

Os principais obxectivos son:

  • Fomentar o intercambio e a valoración do patrimonio cultural de Europa como un recurso compartido.
  • Sensibilizar acerca da historia e valores comúns.
  • Reforzar o sentimento de pertenza a un espazo común europeo.

Palabras clave

Patrimonio. Programación. Scratch. TIC.

Obxectivos específicos

PARA O ALUMNADO

  • Entender o pensamento lóxico e os fundamentos da programación.
  • Desenvolver métodos para solucionar problemas de xeito sistemático, metódico e ordenado.
  • Desenvolver o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.
  • Ter a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.
  • Traballar de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.
  • Aprender a realizar traballo colaborativo a través do intercambio de coñecemento.

PARA O PROFESORADO

  • Introducir a programación como recurso na aula para a mellora da capacidade do alumnado nos temas que se van tratar.
  • Ofrecer flexibilidade para crear leccións conceptuais de xeito visual, que axuden na comprensión de conceptos.
  • Crear xogos, cuestionarios e titoriais para interactuar co estudante.

PARA O RESTO DA COMUNIDADE EDUCATIVA

  • Avanzar na comprensión da efectividade e o deseño das TIC para mellorar o aprendizaxe nos centros educativos.
  • Ampliar as oportunidades de entrar no mundo do deseño e desenvolvemento de aplicacións grazas ás novas tecnoloxías.

Metodoloxía recomendada

O alumnado debe idear o que queren facer, planificar como o van a levar a cabo, realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como o consideren necesario, todo baixo a supervisión do profesorado, que guiará ao alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…).

En determinados momentos pódese propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando se traballa con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.

Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Temporización

O programa ten unha temporización anual.

Cómpre que os centros estean pendentes da convocatoria do concurso “Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch” ao que deberán presentar como mínimo un proxecto, e cuxo prazo de inscrición rematará no mes de maio.

Actividades e recursos

Produto final

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera outro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Cada centro participante, de entre os proxectos elaborados polo alumnado, escollerá e presentará un mínimo de un proxecto e un máximo de tres, que deberá compartir publicamente na web https://scratch.mit.edu/ (Deberase reflectir na memoria as URL dos proxectos presentados). Así mesmo, cada centro deberá presentar como mínimo un proxecto ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch" accesible a través da web http://aprendoprogramando.cpetig.org/ , antes do 11 de maio de 2018.

Os proxectos que se realicen deberán ter como eixe común o “Patrimonio cultural europeo”.

Criterios propios de avaliación

Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvovéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

Orixinalidade:  mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.