Título node Learning object

Aprendo programando (curso 2020/21)
Lun, 19/08/2019 - 09:49

Ficha técnica

Proxecta

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía
Definición: promoción do uso da programación como ferramenta para desenvolver as competencias do alumnado.
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: primaria, ESO
Límite de centros participantes: 20 centros
Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa
  • Existencia de traballos previos de programación no centro educativo
  • Profesorado participante con formación en Scratch

Responsable do programa:

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal

Xustificación

O Ano Santo Xacobeo, tamén chamado Ano Santo Compostelán ten lugar os anos que o 25 de xullo, festividade do Apóstolo cae en domingo. O anterior ano Xacobeo foi no 2010 e o seguinte será o 2021.

Este será sen dúbida, un Xacobeo especial no que haberá moitas actuacións para facer do Camiño un “Camiño Seguro”, onde se terán que modificar moitas cousas para garantir a seguridade e tranquilidade.

Propoñendo como fío condutor o Xacobeo 2021 ábrese un amplo abanico de posibilidades de análise, estudo e desenvolvemento de actividades que coidamos poden resultar de moito aproveitamento nas aulas.

O que aprenda o alumnado na escola só será o inicio da súa aprendizaxe, cando menos coas contornas dixitais. Unha plataforma como Scratch está deseñada para permitir a aprendizaxe autónoma do estudante unha vez sexa quen de compartir as súas creacións coa comunidade e aproveitarse do traballo dos demais para desenvolver outras tarefas.

A exploración de novas ferramentas, como o software educativo e a programación, son imprescindibles para levar a cabo o proceso de innovación educativa que permite adaptar o modelo de ensinanza-aprendizaxe ao ritmo que marca a sociedade actual.

Obxectivos xerais

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch.

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común: Xacobeo 2021

Os principais obxectivos son:

  • Destacar a riqueza cultural, natural e humana en torno ao Camiño de Santiago

  • Fomentar o coñecemento do patrimonio relacionado co Camiño de Santiago

  • Visualizar a influencia do Xacobeo no turismo, economía etc. en Galicia

  • Analizar as particularidades que rodean o Xacobeo 2021 na situación actual

Palabras clave

Xacobeo. Camiño de Santiago. Programación. Scratch. TIC.

Obxectivos específicos

PARA O ALUMNADO

  • Entender o pensamento lóxico e os fundamentos da programación.

  • Desenvolver métodos para solucionar problemas de xeito sistemático, metódico e ordenado.

  • Desenvolver o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.

  • Ter a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.

  • Traballar de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.

  • Aprender a realizar traballo colaborativo a través do intercambio de coñecemento.

PARA O PROFESORADO

  • Introducir a programación como recurso na aula para a mellora da capacidade do alumnado nos temas que se van tratar.

  • Ofrecer flexibilidade para crear leccións conceptuais de xeito visual, que axuden na comprensión de conceptos.

  • Crear xogos, cuestionarios e titoriais para interactuar co estudante.

PARA O RESTO DA COMUNIDADE EDUCATIVA

  • Avanzar na comprensión da efectividade e o deseño das TIC para mellorar o aprendizaxe nos centros educativos.

  • Ampliar as oportunidades de entrar no mundo do deseño e desenvolvemento de aplicacións grazas ás novas tecnoloxías.

Metodoloxía recomendada

O alumnado debe idear o que queren facer, planificar como o van a levar a cabo, realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como o consideren necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, quen guiará o alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…).

En determinados momentos pódese propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando se traballa con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.

Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Temporización

O programa ten unha temporización anual.

Actividades e recursos

Produto final

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera outro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Debido á especial situación que estamos a vivir polo Covid-19 propoñemos que cada grupo de traballo vaia documentando a planificación, procuras de información, repartos de tarefas... para que chegado o caso de que non se acade a ter un produto final que entregar, se poida xuntar esta recopilación de tarefas realizadas nun arquivo xunto coa memoria final do programa para poder ser avaliado.

Os proxectos que se realicen deberán ter como eixe común o “Xacobeo 2021”.

Criterios de avaliación da memoria final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1 .Creación dunha rede de traballo cooperativa na comunidade educativa entre alumnado, profesorado, familias e/ou institucións da contorna. Valorarase especialmente a participación activa do alumnado no desenvolvemento do proxecto (toma de decisións, realización do produto final etc).

2. Interdisciplinariedade (achegas desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade do proxecto.

3. Impacto e difusión do proxecto. É imprescindible incorporar na memoria, a través de ligazóns (páxinas web, blogs etc), evidencias gráficas e/ou documentais do traballo realizado que permitan constatar o desenvolvemento do proxecto

Criterios específicos

4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

6. Orixinalidade:  mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.

Menús Learning object node R