Aprendo programando
Lun, 19/08/2019 - 09:49

Ficha técnica

Proxecta

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía
Definición: promoción do uso da programación como ferramenta para desenvolver as competencias do alumnado.
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: primaria, ESO
Límite de centros participantes: 20 centros
Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa
  • Existencia de traballos previos de programación no centro educativo
  • Profesorado participante con formación en Scratch

Responsable do programa:

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal

Xustificación

As especies exóticas invasoras (EEI) son o segundo factor de perda de biodiversidade a nivel global despois da destrución do hábitat. Divulgar este feito e o coñecemento das EEI é fundamental para logo deseñar actuacións encamiñadas a previr a súa aparición e eliminalas. Que a sociedade en xeral valore o impacto que producen as EEI no medio natural é un aspecto moi importante para controlar a súa propagación.

As especies exóticas invasoras (EEI) son especies foráneas introducidas nun habitat que logran adaptarse ao medio e finalmente colonizalo. As EEI compiten no mesmo espazo coas especies autóctonas ata conseguir desprazalas ou extinguilas. Galicia non está exenta desta problemática na cal atopamos exemplos de EEI nos mamíferos como o visón americano, nos insectos a avespa velutina, nos peixes a perca, americana, carpa, gobio,… e nas aves o papagaio de Kramer.

Segundo a ONU, son a segunda causa de perda de biodiversidade no mundo e, en Europa, unha de cada tres especies está en perigo crítico de extinción por esta crecente ameaza. Ademais dos graves impactos ecolóxicos, este problema supón un custo anual para a Unión Europea de 12.500 millóns de euros ao ano e, por suposto, impactos na saúde cidadá.

O que aprenda o alumnado na escola só será o inicio da súa aprendizaxe, cando menos coas contornas dixitais. Unha plataforma como Scratch está deseñada para permitir a aprendizaxe autónoma do estudante unha vez sexa quen de compartir as súas creacións coa comunidade e aproveitarse do traballo dos demais para desenvolver outras tarefas.

A exploración de novas ferramentas, como o software educativo e a programación, son imprescindibles para levar a cabo o proceso de innovación educativa que permite adaptar o modelo de ensinanza-aprendizaxe ao ritmo que marca a sociedade actual.

Obxectivos xerais

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch, que presentará, nos prazos establecidos, ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch".

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común: As especies exóticas invasoras en Galicia

Os principais obxectivos son:

  • Coñecer e identificar as diferentes especies exóticas invasoras na nosa contorna.

  • Comprender o significado de biodiversidade e a complexa relación entre as especies e o ecosistema.

  • Previr a introdución de especies exóticas invasoras causada principalmente polo escape ou solta intencionada de mascotas no medio natural e modificar os hábitos á hora de adquirilas.

  • Lembrar a responsabilidade que se adquire cando se merca unha mascota e que se a soltas no medio natural pode supor un risco para a biodiversidade.

  • Relacionar algunhas especies invasoras coas autóctonas que desprazan

  • Sensibilizar sobre o comercio das especies exóticas.

Palabras clave

Especies exóticas. Especies invasoras. Programación. Scratch. TIC.

Obxectivos específicos

PARA O ALUMNADO

  • Entender o pensamento lóxico e os fundamentos da programación.

  • Desenvolver métodos para solucionar problemas de xeito sistemático, metódico e ordenado.

  • Desenvolver o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.

  • Ter a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.

  • Traballar de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.

  • Aprender a realizar traballo colaborativo a través do intercambio de coñecemento.

PARA O PROFESORADO

  • Introducir a programación como recurso na aula para a mellora da capacidade do alumnado nos temas que se van tratar.

  • Ofrecer flexibilidade para crear leccións conceptuais de xeito visual, que axuden na comprensión de conceptos.

  • Crear xogos, cuestionarios e titoriais para interactuar co estudante.

PARA O RESTO DA COMUNIDADE EDUCATIVA

  • Avanzar na comprensión da efectividade e o deseño das TIC para mellorar o aprendizaxe nos centros educativos.

  • Ampliar as oportunidades de entrar no mundo do deseño e desenvolvemento de aplicacións grazas ás novas tecnoloxías.

Metodoloxía recomendada

O alumnado debe idear o que queren facer, planificar como o van a levar a cabo, realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como o consideren necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, quen guiará o alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…).

En determinados momentos pódese propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando se traballa con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.

Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Temporización

O programa ten unha temporización anual.

Cómpre que os centros estean pendentes da convocatoria do concurso “Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch” ao que deberán presentar como mínimo un proxecto e cuxo prazo de inscrición rematará no mes de maio.

Actividades e recursos

Produto final

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera outro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Cada centro participante, de entre os proxectos elaborados polo alumnado, escollerá e presentará un mínimo de un proxecto e un máximo de tres, que deberá compartir publicamente na web https://scratch.mit.edu/ (Deberase reflectir na memoria as URL dos proxectos presentados). Así mesmo, cada centro deberá presentar como mínimo un proxecto ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch" accesible a través da web http://aprendoprogramando.cpetig.gal/ , antes do 15 de maio de 2020.

Os proxectos que se realicen deberán ter como eixe común o “As especies exóticas invasoras en Galicia”.

Criterios de avaliación da memoria final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1. Participación activa do alumnado na realización do proxecto, na toma de decisións e na realización do produto final. Cómpre visibilizar claramente o traballo do alumnado a través de evidencias gráficas (a través de webs, blogs...) ou documentais.

2. Implicación da comunidade educativa (profesorado, familias e institucións do contorno) e crea entre todos unha rede de traballo cooperativo.

3. Interdisciplinariedade do proxecto (desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade.

Criterios específicos

4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

6. Orixinalidade:  mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.