Aprendo programando
Xov, 13/08/2015 - 09:49

Ficha técnica

Proxecta

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía.
Definición: promoción do uso da programación como ferramenta para desenvolver as competencias do alumnado.
Temporización: curso completo.
Alumnado ao que vai dirixido: primaria, ESO.
Límite de centros participantes: 20 centros.
Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa.
  • Existencia de traballos previos de programación no centro educativo.
  • Profesorado participante con formación en Scratch.

Responsable do programa:

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos.
Departamento: Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia.
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal

Xustificación

A violencia entre iguais no ámbito escolar suscitou unha gran alarma social debido aos feitos acaecidos nos últimos tempos. O acoso escolar supón un problema que suscita gran preocupación polas súas implicacións familiares, sociais e persoais. Este uso da violencia, tamén chamado bullying ou acoso escolar, fai referencia a calquera forma de conduta agresiva (psicolóxica, verbal ou física), producida entre escolares cunha intencionalidade clara xa sexa manifesta ou non por parte do acosador e que non se produce puntualmente senón que se realiza de forma reiterada ao longo do tempo. Ademais, o acoso escolar non só se dá no Centro Educativo de forma presencial senón que continua a través do “ ciberacoso” ou “ ciberbullying”, o cal se manifesta con condutas de acoso a través de medios electrónicos e de comunicación como o correo electrónico, as redes sociais, blogues, mensaxes de móbil, etc.

Estas situacións poderían evitarse xa que a solución témola nas nosas mans. Unha boa educación en valores é esencial para acabar con este problema e evitar que máis persoas sufran acoso escolar. Se non se traballan estes valores e non se conciencia ás persoas desde idades temperás, estas condutas poden continuar na vida adulta facendo que o bullying ou acoso sexa un problema crónico na sociedade. Como pais e educadores é o noso labor inculcar valores para que o menor aprenda a respectar, a ceder, a superar a frustración, a saber gañar e perder, a compartir cos demais, a ter empatía, coñecer os seus límites, o valor do esforzo, a valorarse a si mesmo/a, a aceptar que na vida hai dificultades, en definitiva a relacionarse dunha maneira adecuada na súa contorna.

O que aprenda o alumnado na escola só será o inicio da súa aprendizaxe, cando menos coas contornas dixitais. Unha plataforma como Scratch está deseñada para permitir a aprendizaxe autónoma do estudante unha vez sexa quen de compartir as súas creacións coa comunidade e aproveitarse do traballo dos demais para desenvolver outras tarefas.

A exploración de novas ferramentas, como o software educativo e a programación, son imprescindibles para levar a cabo o proceso de innovación educativa que permite adaptar o modelo de ensinanza-aprendizaxe ao ritmo que marca a sociedade actual.

Obxectivos xerais

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch que presentará, nos prazos establecidos, ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch".

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común: O bullyng/acoso escolar.

Os principais obxectivos son:

  • Coñecer e asimilar as principais manifestacións de condutas violentas nos centros educativos.

  • Identificar prexuízos e estereotipos e xerar esquemas de clasificación e razoamento.

  • Estimular a empatía cara as persoas e grupos que soen ser obxecto de intolerancia e de violencia de tipo psicolóxico e verbal. .

Palabras clave

Bullyng. Programación. Scratch. TIC.

Obxectivos específicos

PARA O ALUMNADO

  • Entender o pensamento lóxico e os fundamentos da programación.
  • Desenvolver métodos para solucionar problemas de xeito sistemático, metódico e ordenado.
  • Desenvolver o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.
  • Ter a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.
  • Traballar de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.
  • Aprender a realizar traballo colaborativo a través do intercambio de coñecemento.

PARA O PROFESORADO

  • Introducir a programación como recurso na aula para a mellora da capacidade do alumnado nos temas que se van tratar.
  • Ofrecer flexibilidade para crear leccións conceptuais de xeito visual, que axuden na comprensión de conceptos.
  • Crear xogos, cuestionarios e titoriais para interactuar co estudante.

PARA O RESTO DA COMUNIDADE EDUCATIVA

  • Avanzar na comprensión da efectividade e o deseño das TIC para mellorar o aprendizaxe nos centros educativos.
  • Ampliar as oportunidades de entrar no mundo do deseño e desenvolvemento de aplicacións grazas ás novas tecnoloxías.

Metodoloxía recomendada

O alumnado debe idear o que queren facer, planificar como o van a levar a cabo, realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como o consideren necesario, todo baixo a supervisión do profesorado, que guiará o alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…).

En determinados momentos pódese propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando se traballa con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.

Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Temporización

O programa ten unha temporización anual.

Cómpre que os centros estean pendentes da convocatoria do concurso “Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch” ao que deberán presentar como mínimo un proxecto, e cuxo prazo de inscrición rematará no mes de maio.

Actividades e recursos

Produto final

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera outro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Cada centro participante, de entre os proxectos elaborados polo alumnado, escollerá e presentará un mínimo de un proxecto e un máximo de tres, que deberá compartir publicamente na web https://scratch.mit.edu/ (Deberase reflectir na memoria as URL dos proxectos presentados). Así mesmo, cada centro deberá presentar como mínimo un proxecto ao concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch" accesible a través da web http://aprendoprogramando.cpetig.gal/ , antes do 12 de maio de 2019.

Os proxectos que se realicen deberán ter como eixe común o ”Bullyng/ acoso escolar".

Criterios de avaliación da memoria final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1. Participación activa do alumnado na realización do proxecto, na toma de decisións e na realización do produto final. Cómpre visibilizar claramente o traballo do alumnado a través de evidencias gráficas (a través de webs, blogs...) ou documentais.

2. Implicación da comunidade educativa (profesorado, familias e institucións do contorno) e crea entre todos unha rede de traballo cooperativo.

3. Interdisciplinariedade do proxecto (desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade.

Criterios específicos

4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

6. Orixinalidade:  mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.