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Retos 3: Repetir y repetir

Conocimiento previo

En algún ejercicio previo ya hemos utilizado el bucle por siempre (cuando queremos que un objeto repita de forma continuada una acción). Existen otra serie de bucles, y es que en programación son imprescindibles si se quiere simplificar el código y no perdernos por el camino. 

Aquí teneis un sencillo tutorial que os ayudará a entender cuando se utilizan los tutoriales y porqué.

Ahora ya estás preparado para ensayar lo aprendido.

¡Suerte con los retos!

Reto 1: ¡Gira el mundo gira!

En estos retos, vamos a trabajar los bucles, cuando queramos que algo se haga varias veces. 

¡Mira cuántas formas de girar que tienen estos  objetos! Intenta hacer tu lo mismo, también puedes inventar tu algún otro efecto.

   

Reto 2: Creando eslóganes

Con este reto vamos a dar diferentes animaciones a los objetos. Atrévete a crear otros efectos. Elige una frase que te dé ánimo (intenta que no tenga muchas palabras). 

También lo puedes hacer con una sola palabra y que aparezcan las letras poco a poco.

Para  que vayan apareciendo uno detrás de otro .... ¿cómo lo tendrás que hacer?

AHORA TE TOCA A TÍ

Diseña un programa en la que recrees una historia utilizando bucles. Intenta que todos los objetos, escenario y la propia historia sean creados por tí. Cuando termines preséntaselo a tus compañeros y a la profesora. 

Ten en cuenta la tabla que se muestra a continuación donde se indican los criterios que se van a a tener en cuenta a la hora de valorar tu trabajo y el peso de cada uno de ellos en la evaluación del mismo:

EXCELENTE BIEN ACEPTABLE NO ACEPTABLE
ASPECTOS % 4 3 2 1
ORIGINALIDAD 25 La historia narrada es original, los objetos y el escenario son diseños propios del alumno. La historia narrada es original, los objetos y escenarios presentados son creaciones personales del alumno e imágenes ajenas modificadas. La historia narrada es original, el programa presenta elementos de diseño ajeno y de Scratch pero modificados. El programa presenta únicamente objetos y escenarios propios de Scratch. 
PROGRAMACIÓN 35

El programa emplea elementos adicionales de programación no exigidos que enriquecen el mismo. Está bien organizado, sin código repetido y no presenta errores.

El programa muestra comprensión de los bloques y los procesos. Está bien organizado y no presenta errores.

El programa sigue una secuencia lógica pero presenta algún error (máximo dos).

El programa muestra poca comprensión del uso de los bloques ya que plantea una secuencia carente de sentido y presenta más de dos errores.

DISEÑO 10

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución y hace entrega al profesor del algoritmo correspondiente.

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución que entrega al profesor en forma de boceto pero sin ser un algoritmo.

El alumno dedica un rato a reflexionar acerca del problema pero no presenta material gráfico reflejo de sus reflexiones.

El alumno no realiza ningún tipo de reflexión acerca del problema planteado.

OBJETOS 10

El programa presenta por lo menos 5 objetos, uno de ellos tiene disfraz y todos tienen código de programación.

El programa presenta 4 objetos, uno de ellos tiene disfraz y mínimo 3 código de programación.

El programa presenta 2 objetos, uno de ellos con disfraz y ambos con código de programación.

El programa contiene solo dos objetos, sin disfraces y solo uno de ellos con código. 

BUCLES 10

Al menos dos objetos presentan instrucciones de bucles en su código, y las mismas se encuentran bien implementadas en la historia.

Un objeto presenta instrucciones de bucles bien implementadas enriqueciendo la historia.

Existen instrucciones de bucles en el programa pero no están bien implementadas.

No existen instrucciones de bucles en el programa.

ENTREGA 10

El alumno entrega el trabajo en tiempo enriquecido con elementos a mayores de los obligatorios.

El alumno entrega el trabajo en tiempo.

El alumno entrega el trabajo en tiempo pero incompleto.

El alumno no entrega el  trabajo en el tiempo establecido

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