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Retos 1: Nos movemos

Conocimiento previo

Antes de hacer los ejercicios, visiona este tutorial que te hará reflexionar y te dará ideas para  ejercicios futuros.

Abre una ventana con Scratch para ir ejecutando los programas  al mismo tiempo que vas leyendo el tutorial y, de esa forma, ir comprobando los resultados. 

Ahora ha llegado el momento.  ¡Te toca pensar a tí!

Se te ofrecen una serie de retos organizados de menor a mayor dificultad. En ellos se proporciona una ayuda y una posible solución, pero no la única, recuerda que en programación se puede llegar a un resultado correcto recorriendo dos caminos diferentes.

Reto 1: La manzana de Einstein

¡Manos a la obra!

¿Cómo programarías una manzana  que se cae del arbol y da 5 saltos?

 

Reto 2: ¡A lo loco!

Elige un objeto que se mueva de forma caótica y un escenario adecuado, aunque también lo puedes crear (recuerda el tutorial de escenarios). Dale al objeto un movimiento aleatorio por el escenario y haz que rebote si toca a un borde.

Es importante que inicialices bien el programa, esto quiere decir que debes dar la posición inicial del objeto.

Reto 3: Alrededor del marco

Elige un objeto y vamos a hace que vaya dando vueltas por el marco del escenario, tal como se muestra en el ejemplo. (Recuerda darle una posición inicial al objeto).

AHORA TE TOCA A TÍ

Idea un programa que mueva algún objeto por un escenario, ambos creados por ti. 

Ten en cuenta la tabla que se muestra a continuación donde se indican los criterios que se van a a tener en cuenta a la hora de valorar tu trabajo y el peso de cada uno de ellos en la evaluación del mismo:

EXCELENTE BIEN ACEPTABLE NO ACEPTABLE
ASPECTOS % 4 3 2 1
ORIGINALIDAD 35 El programa es original, el objeto y escenario son diseños propios del alumno. El programa presenta trabajo artístico personal e imágenes ajenas modificadas. El programa presenta elemento de diseño ajeno y de Scratch pero modificados. El programa presenta únicamente objetos y escenarios propios de Scratch. 
PROGRAMACIÓN 45

El programa emplea elementos adicionales de programación no exigidos que enriquecen el mismo. Está bien organizado, sin código repetido y no presenta errores.

El programa muestra comprensión de los bloques y los procesos. Está bien organizado y no presenta errores.

El programa sigue una secuencia lógica pero presenta algún error (máximo dos).

El programa muestra poca comprensión del uso de los bloques ya que plantea una secuencia carente de sentido y presenta más de dos errores.

DISEÑO 10

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea  una solución y hace entrega al profesor del algoritmo correspondiente.  

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución que entrega al profesor en forma de boceto pero sin ser un algoritmo.

El alumno dedica un rato a reflexionar acerca del problema pero no presenta material gráfico reflejo de sus reflexiones.

El alumno no realiza ningún tipo de reflexión acerca del problema planteado.

ENTREGA 10

El alumno entrega el trabajo en tiempo enriquecido con elementos a mayores de los obligatorios.

El alumno entrega el trabajo en tiempo.

El alumno entrega el trabajo en tiempo pero incompleto.

El alumno no entrega el  trabajo en el tiempo establecido

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