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Retos 2: Crear historias

Conocimiento previo

Con este tutorial aprenderás a generar historias, empleando diálogos entre objetos, jugando con variaciones de disfraces y con efectos. De esta forma se te abrirán nuevas posibilidades a la hora de animar tus juegos. 

A continuación te proponemos estas historias para que las  recrees. Al hacerlas consigues practicar los comandos imprescindibles, pero a mayores puedes enriquecerla como tu quieras.

¡Arriba esa imaginación!

Reto 1: ¿Bailamos?

En este grupo de retos damos un paso más y combinamos movimiento y diálogos.

En este primer reto intenta hacer un programa donde recrees la historia tal como se muestra, así pondrás en práctica lo aprendido en el tutorial.

Reto2: El genio de la lámpara

Antes de trabajar...... ¡PIENSA!!!!! ........ Y PLANIFICA BIEN EL TRABAJO

1. En este reto debemos organizar bien el trabajo porque puedes observar que aparecen 2 escenarios diferentes y puede que sea necesario editar alguno de ellos.

2. Ademas tienes que pensar cuantos objetos vas a necesitar.

En caso de utilizar mas de un objeto tienes que programar cada uno de ellos.

Reto 3: Basura bajo el mar

En este reto vas a trabajar los efectos y, además, crearemos eventos nuevos para secuenciar la escena bien. En concreto creamos dos eventos, uno de ellos para cuando el pulpo llega a donde están los peces y otro para lanzar la botella. 

Mira el vídeo e intenta hacer algo parecido.

AHORA TE TOCA A TÍ

Diseña un programa en el que recrees una historia en la que intervengan varios personajes, debe haber diálogos y movimiento de los mismos. Cuando termines preséntaselo a tus compañeros y a la profesora. 

Ten en cuenta la tabla que se muestra a continuación donde se indican los criterios que se van a a tener en cuenta a la hora de valorar tu trabajo y el peso de cada uno de ellos en la evaluación del mismo:

EXCELENTE BIEN ACEPTABLE NO ACEPTABLE
ASPECTOS % 4 3 2 1
ORIGINALIDAD 25 La historia narrada es original, los objetos y el escenario son diseños propios del alumno. La historia narrada es original, los objetos y escenarios presentados son creaciones personales del alumno e imágenes ajenas modificadas. La historia narrada es original, el programa presenta elementos de diseño ajeno y de Scratch pero modificados. El programa presenta únicamente objetos y escenarios propios de Scratch. 
PROGRAMACIÓN 35

El programa emplea elementos adicionales de programación no exigidos que enriquecen el mismo. Está bien organizado, sin código repetido y no presenta errores.

El programa muestra comprensión de los bloques y los procesos. Está bien organizado y no presenta errores.

El programa sigue una secuencia lógica pero presenta algún error (máximo dos).

El programa muestra poca comprensión del uso de los bloques ya que plantea una secuencia carente de sentido y presenta más de dos errores.

DISEÑO 10

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución y hace entrega al profesor del algoritmo correspondiente.

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución que entrega al profesor en forma de boceto pero sin ser un algoritmo.

El alumno dedica un rato a reflexionar acerca del problema pero no presenta material gráfico reflejo de sus reflexiones.

El alumno no realiza ningún tipo de reflexión acerca del problema planteado.

OBJETOS 10

El programa presenta por lo menos 5 objetos, uno de ellos tiene disfraz y todos tienen código de programación.

El programa presenta 4 objetos, uno de ellos tiene disfraz y mínimo 3 código de programación.

El programa presenta 2 objetos, uno de ellos con disfraz y ambos con código de programación.

El programa contiene solo dos objetos, sin disfraces y solo uno de ellos con código. 

DIÁLOGO 10

Al menos 4 personajes intervienen en la conversación. Los diálogos que se presentan tienen una estructura lógica y están bien secuenciados en el tiempo.

Al menos 2 personajes intervienen en le conversación y ésta tiene una estructura lógica y bien secuenciada en el tiempo.

Al menos 2 personajes intervienen en la conversación, la cual tiene una estructura lógica con algún problema en la secuenciación temporal. 

La conversación se puede seguir por estar mal estructurada y carente de un guión lógico.

ENTREGA 10

El alumno entrega el trabajo en tiempo enriquecido con elementos a mayores de los obligatorios.

El alumno entrega el trabajo en tiempo.

El alumno entrega el trabajo en tiempo pero incompleto.

El alumno no entrega el  trabajo en el tiempo establecido

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