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El sendero del mono

 

En este ejercicio vamos a practica a mover los objetos con las teclas del teclado, en este caso en concreto se usarán las 4 flechas. El objetivo es conducir a un mono hambriento hasta los plátanos sin salirse del recorrido.

Guía de apoyo

Objetos

En este caso tenemos dos objetos (el mono y los plátanos) pero solo se programará un de ellos, ya que los plátanos permanecen inalterables en toda la ejecución del programa.

En el mono, para que no te gire, vamos a bloquear su rotación, pinchamos en la i (de información) del objeto:

Abrir información de un objeto

Y aquí, que por defecto está activa la fecha circular en el estilo de rotación, la cambiamos seleccionando el punto, y así bloqueamos su rotación. 

Información del objeto mono

Recuerda aplicar esto siempre que un objeto realice giros indeseados. 

Escenarios

Como puedes apreciar al inicio del programa hay un cambio de escenario, por tanto habrá que programar al escenario.  Primero se nos dan las instrucciones y, pasado un tiempo para que las leamos se muestra el escenario definitivo, tendrás que usar la intrusión:

Instrucción para cambiar el escenario

El escenario es muy sencillo, un camino creado con el propio editor de Scratch. Píntalo como tu quieras. Y una vez tengas el camino, selecciona con el botón derecho sobre el escenario y duplícalo:

Duplicar escenario

ya solo tienes que añadir el cuadro de texto y cambiar la tonalidad que con el bote de pintura lo harás enseguida.

Programa

El mono hace siempre lo mismo hasta que llega a los plátanos. ¿Qué bucle deberás usar?

Y dentro de ese bucle deberás tener varias condicionales ya que quieres que haga cosas distintas cuando toca cada una de las flechas o cuando se sale del camino.