Skip to Content

Actividades

Programación nas escolas

A partir do mércores 24 de maio impartirase no colexio un curso de 10 horas de programación con Scratch dirixido ó alumnado máis grande.

Información do proxecto 

 

Xogando coa galiña azul 2

Os pequenos poden xogar coa galiña azul.

Pincha na bandeira e coas flechas do teclado leva á galiña a recoller os seus ovos.

Xogando coa galiña azul

Este xogo é para os mais grandes. Pinchade na bandeira e coas flechas do teclado levade á galiña azul a xuntar os seus ovos. Tede coidado co can.

 

Iman

Iman

Prepositions co Escornabot

Hoxe o Escornabot transformouse na araña Maraña e con ela imos traballar as preposicións de lugar na materia de lingua inglesa.

Seleccinamos unha tarxeta e o Escornabot ten que colocarse nesa posición con respecto á caixa que está no medio.

Neste caso "under".

Construímos a frase: "The spider  is under the box" e programamos o robot.

Pincha na imaxe para ver o vídeo

Video titorial montaxe Escornabot

O alumnado de 5º e 6º fíxonos un vídeo titorial no que nos explican como montar o Escornabot

 

Araña Maraña en 3D

Xa temos a nosa araña Maraña (mascota da biblioteca) en 3D.

Podemos ver ás encargadas da biblioteca, coa araña na actividade "Ó aire libro" na conmemoración do día do libro.

 

Araña Maraña         Araña Maraña 2  Araña Maraña 3    Araña Maraña 4

 

Escornabot pintor

Os nosos Escornabots tamén son artistas.

Podes programalo para que faga un círculo? E un cadrado? E un triángulo?

 

Araña Maraña en 3D

A araña Maraña vive na bilbioteca. Encántalle esconderse entre os libros. E agora témola en 3D.

Co Escornabot traballamos verbos de acción en inglés

Con esta alfombriña traballamos diferentes verbos de acción en inglés.

jump, walk, climb, stomp, skip, swim, clap, swing, dance, shake, touch the ground

Actividades que podemos realizar:

- Un alumno leva o robot a unha casiña e os outros din a acción correspondente.

- Un alumno di unha acción e outro leva o robot a esa acción.

- Levar ó robot a determinadas accións que aparecen nunha canción ou nun conto por exemplo "jumping in the jungle" e o alumnado levará o robot ás acciòns que aparecen na canción e na orde en que aparecen.

- Dicir o nome dun animal e levar ó robot a casiña que contén o que pode facer ese animal

  

Distribuir contido


by Dr. Radut