Os xogos de roda ou corro consisten en que, ben a familia ou un grupo de nenos/as dirixido por unha persoa adulta (se se trata das primeiras idades), ben unha cuadrilla de nenos/as autónomos, fagan a roda e canten, a tempo que realizan as accións que a cantiga que verbalizan vai demandando.
Idade: de 7 a 14 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, enredos
Existen infinitas formas da mariola (o debuxo no chan, con casas, que pode facerse cun xiz, cun garabullo... dependendo do tipo de terreo) por Galicia adiante. O grupo decide a orde de intervención tirando unha tella ou pedriña a unha raia. Cada xogador/a comeza tirando a tella ao número un. Despois, sen tocar as raias e saltando cunha perna soa, irá empurrando a tella tratando de metela, sucesivamente, en cada un dos cadros, ata chegar ao último número, e volver.
Sacada a tella do truco, volve empezar, pero lanzando agora ao cadro número dous e realizando todo o proceso de novo. Repítese a operación sucesivamente, cada vez lanzando ao cadro seguinte, ata chegar ao último número. Cando o xogador/a en cuestión comete un fallo, cédelle a vez ao seguinte.
O xogo practícase nun terreo chan e libre, no que se marca, a zona de lanzamento, o fite, a liña de 15 e a liña de 20 (cando o terreo é suficiente, pódese marcar incluso a de 30). Aínda que non é imprescindible, cómpre que no extremo final do campo exista un obstáculo natural que pare os birlos, dado que é relativamente fácil extravialos.
Interveñen cando menos dous xogadores/as enfrontados, aínda que poden participar catro ou máis, por parellas ou equipos. Situados os nove birlos no seu lugar (permanentemente marcado enriba dunha laxe dura), arrebólase a bóla contra eles tratando de tirar o maior número posible.
Idade: de 7 a 14 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, enredos
Os xogadores/as sitúanse en corro. A un deles/as, no centro do corro, tápanselle os ollos. Unha vez “cego/a”, fáiselle dar voltas sobre si mesmo/a para desorientalo. Desfaise o corro e a “pita cega” tratará de pillar algún/ha dos outros/as participantes. Con aquel/a que pille, intercambiará os papeis.
Idade: de 7 a 14 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, enredos
Xogo importado de Francia arredor do século XVIII, constitúe unha sosegada actividade de lanzamento de precisión. Precísanse varias bólas metálicas, duns 7 cm de diámetro, e un boliche, bóla moito máis pequena (similar a unha canica) de madeira.
O xogo pode practicarse individualmente ou por equipos. Escollido o equipo que empeza, facendo unha tirada, o primeiro xogador/a escolle lugar de lanzamento e traza arredor del un círculo duns 35-50 cm de diámetro. Lanza, entón, o boliche. A continuación, el mesmo ou alguén do seu mesmo equipo, lanzará a primeira bóla, tratando de arrimala ao boliche (este xogador, por razóns evidentes, recibe o nome de arrimador).
Seguidamente, os elementos do outro equipo lanzan tantas veces como sexa necesario ata que conseguen situar unha das súas bólas máis preto do boliche ca a bóla lanzada en primeiro lugar.
Volve, entón, o equipo orixinal lanzar. Gaña punto aquel equipo que consiga situar unha das súas bólas máis preto do boliche. O xogador/a gañador será o encargado de iniciar o novo tanto lanzando o boliche cara ao lado contrario do campo, segundo temos descrito.
Algunhas regras básicas do xogo son estas:
- Os pés do xogador/a que lanza non poden levantarse totalmente do chan.
- O lanzador/a non pode saír do círculo ata que a bóla toque o chan.
- O lanzador/a debe estar totalmente situado no interior do círculo.
- É válido darlle ás bólas xa situadas no chan para arredalas do boliche, e mesmo a este para modificar a súa posición.
- Cada xogador/a dispón dunha ou dúas bólas.
Idade: de 7 a 14 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, enredos
Cada participante colle unha chapa dun refresco e mesmo lle introduce lama, para facela máis pesada e máis controlable. A técnica de lanzamento é similar á das bólas. Cada participante tira tres veces seguidas, sempre que non perda por guindar a chapa fóra ou por caer nalgunha das áreas de perigo.
As regras deben acordarse, tendo en conta, ademais, o camiño trazado e os obstáculos que se lle puxeron. Non obstante, parecen consensuadas as seguintes:
- Se a chapa sae fóra, chegado de novo a súa vez, o seu dono situaraa alí onde saíu a chapa para continuar o camiño.
- Se a chapa cae no cárcere ou na morte, débese empezar de novo.
- Pódese tentar pasar polos atallos, pero se a chapa sae fóra, tamén se debe comezar de novo na saída.
Para practicar este xogo abonda cunha chave (de diferentes tipos en cada zona do país) e cunhas moedas gordas (os pellos) que son lanzadas contra aquela a unha distancia duns 20-30 pasos. O xogo practícase singularmente por parellas, aínda que son factibles competicións individuais e por equipos, e mesmo se utiliza un lanzamento previo para elixir parella.
O sistema de puntuación é complexo e diferente en cada zona do país. Non obstante, basicamente obtéñense oito puntos por cada pello que toque a chave, e incluso un punto para o pello máis próximo cando ninguén atinou. Así e todo, cando a tirada tivo igual éxito nas dúas parellas, ningunha delas anotará ningún punto.
Idade: de 14 a 18 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, espectáculos
O xogo consiste en facer rolar, en equilibrio, un aro (tradicionalmente “fabricado” a partir dun caldeiro vello ou incluso da roda dunha bicicleta) termando del coa guía, arame con forma de gancho na punta. Acadada a habelencia suficiente, os aros permiten a organización de competicións de velocidade e de habilidade.
Idade: de 7 a 14 anos
Obxectivo: de habilidade, de exercicio físico, enredos