Título node Learning object
Ficha técnica
Institución:
- Presidencia da Xunta de Galicia
- Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
- Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)
Ámbito: ciencia e tecnoloxía, inclusión, cidadanía global
Definición:
Este programa propón o uso de Scratch como ferramenta para mellorar a adquisición de habilidades como a expresión verbal, o razoamento lóxico e a resolución de problemas, todo baixo o paraugas do pensamento computacional. O alumnado debe idear o que quere facer, planificar como o vai a levar a cabo así como realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como considere necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, quen guiará oo alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.
Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…). Moitos programas interesantes xurdirán tamén mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).
Vinculación cos ODS da Axenda 2030:
- ODS 12. Produción e consumo responsable
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: educación primaria, secundaria, bacharelato, ciclos de formación profesional de grao básico, medio ou superior
Límite de centros participantes: 20 centros
Limite de docentes participantes por centro: sen límite
Límite de alumnado participante por centro: sen límite
Criterios de selección:
- Adecuación do proxecto presentado ao programa
- Existencia de traballos previos de programación no centro
- Profesorado participante con formación en Scratch
Responsable do programa
Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Secretaría
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal
Xustificación
Os fogares consumen actualmente case un quinto da enerxía total utilizada en España. Cada un emprega preto de 4.000 quilowatts-hora ao ano, segundo o Ministerio para a Transición Ecolóxica e o Reto Demográfico, que advirte de que usar enerxía para o propio confort non resulta natural e vai en contra do planeta.
Un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS), que figuran na axenda que a ONU aprobou en 2015, é mellorar o acceso a enerxías máis sostibles e non contaminantes. Neste plan márcase o ano 2030 como data límite para o seu cumprimento e para conseguilo han de estar implicados todos os actores sociais, incluído o sector educativo.
Nun mundo que tende cada vez máis á eficiencia enerxética son clave as Novas Tecnoloxías para o aforro de enerxía. Hai que formar aos nenos para a vida e por iso, tanto ou mais importantes que os contidos propios de cada unha das materias que deben estudar, son os contidos das áreas transversais educación como a educación ambiental. Os rapaces na escola deberían ter contacto con temas como a domótica, tecnoloxías para exteriores, cidades intelixentes etc.
Obxectivos:
O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.
Obxectivos específicos:
Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch.
Con motivo da resolución A/RES/77/158 da ONU onde se declara o 2025 Ano Internacional da Conservación dos Glaciares, os proxectos que se realicen deberán ter a temática común: Os Glaciares
Palabras clave: Scratch, tecnoloxía, glaciares, clima
Desenvolvemento das competencias clave
- Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía
- Competencia dixital
- Competencia en aprender a aprender
- Competencias sociais e cívicas
Metodoloxía e temporización:
Actividades e recursos
Entre as actividades do programa recóllense as seguintes:
Formación: Tense previsto realizar no primeiro trimestre do curso académico 24/25 formación en Scratch para o profesorado, así como talleres de Scratch para rapaces. A asistencia a esta formación é opcional. Os docentes terán formación inicial en liña a través das seguintes ligazóns:
http://aprendoprogramando.cpetig.gal/material/
http://www.tecnoloxia.org/codigooctopus
https://programamos.es/recursos
Produto final
Entrega dun proxecto programado en Scratch subido á web https://scratch.mit.edu/
O prazo de entrega será o establecido para a memoria do Plan Proxecta. De cada proxecto realizado incluirase a súa URL (na web de Scratch) na memoria
O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera ouro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch e relacionado coa temática indicada nos obxectivos específicos.
Criterios de avaliación da memoria final
Criterios xerais do Plan Proxecta
1 .Creación dunha rede de traballo cooperativa na comunidade educativa entre alumnado, profesorado, familias e/ou institucións da contorna. Valorarase especialmente a participación activa do alumnado no desenvolvemento do proxecto (toma de decisións, realización do produto final etc).
2. Interdisciplinariedade (achegas desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade do proxecto.
3. Impacto e difusión do proxecto. É imprescindible incorporar na memoria, a través de ligazóns (páxinas web, blogs etc), evidencias gráficas e/ou documentais do traballo realizado que permitan constatar o desenvolvemento do proxecto
Criterios específicos
4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)
5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.
6. Orixinalidade: mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.