Título node Learning object

Aprendo programando
Lun, 19/08/2019 - 09:49

Proxecta

Ficha técnica

Institución:

  • Presidencia da Xunta de Galicia
    • Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
  • Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)

Ámbito: ciencia e tecnoloxía, inclusión, cidadanía global
Definición:

Este programa propón o uso de Scratch como ferramenta para mellorar a adquisición de habilidades como a expresión verbal, o razoamento lóxico e a resolución de problemas, todo baixo o paraugas do pensamento computacional. O alumnado debe idear o que quere facer, planificar como o vai a levar a cabo así como realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como considere necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, que guiará oo alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.

Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…). Moitos programas interesantes xurdirán tamén mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).

Vinculación cos ODS da Axenda 2030:

  • ODS 12. Produción e consumo responsable

Temporización: curso completo

Alumnado ao que vai dirixido: educación primaria, secundaria, bacharelato, ciclos de formación profesional de grao básico, medio ou superior

Límite de centros participantes: 20 centros

Limite de docentes participantes por centro: sen límite

Límite de alumnado participante por centro: sen límite

Criterios de selección:

  • Adecuación do proxecto presentado ao programa
  • Existencia de traballos previos de programación no centro
  • Profesorado participante con formación en Scratch

Responsable do programa

Nome: Juan Luis Miguéns Ramos

Departamento: Secretaría

Teléfono: 630 778 003

Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal


Xustificación

Os fogares consumen actualmente case un quinto da enerxía total utilizada en España. Cada un emprega preto de 4.000 quilowatts-hora ao ano, segundo o Ministerio para a Transición Ecolóxica e o Reto Demográfico, que advirte de que usar enerxía para o propio confort non resulta natural e vai en contra do planeta.

Un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS), que figuran na axenda que a ONU aprobou en 2015, é mellorar o acceso a enerxías máis sostibles e non contaminantes. Neste plan márcase o ano 2030 como data límite para o seu cumprimento e para conseguilo han de estar implicados todos os actores sociais, incluído o sector educativo.

Nun mundo que tende cada vez máis á eficiencia enerxética son clave as Novas Tecnoloxías para o aforro de enerxía. Hai que formar aos nenos para a vida e por iso, tanto ou mais importantes que os contidos propios de cada unha das materias que deben estudar, son os contidos das áreas transversais educación como a educación ambiental. Os rapaces na escola deberían ter contacto con temas como a domótica, tecnoloxías para exteriores, cidades intelixentes etc.

Obxectivos

O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.

Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch.

Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática comúnPersoas refuxiadas

Obxectivos específicos:

O obxectivo específico que se persegue coa temática proposta este ano, é que a rapazada e mocidade tomen conciencia e teña un achegamento á realidad que viven millóns de persoas en todo o mnundo que se viron obrigadas a fuxir dos seus fogares.

Segundo ACNUR, a axencia da ONU para os refuxiados, máis de 82,4 millóns de perosas en todo o m ndo víronse obrigadas a fuxir dos seus fogares. Entre elas, hai máis de 26 moillóns de perosas refuxiadas e máis da metade son menores de 18 anos.

Palabras clave: Scratch, tecnoloxía, refuxiados

Desenvolvemento das competencias clave

  • Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía
  • Competencia dixital
  • Competencia en aprender a aprender
  • Competencias sociais e cívicas

Metodoloxía e temporización:

A metodoloxía a seguir é totalmente libre, se ben propóñense unha serie de pasos, non teñen que ser forzosamente correlativos.

  1. Definición do proxecto: Traballar co alumnado a temática proposta centrando os obxectivos de aprendizaxe, plantexando a posibilidade de realizar proxectos transversais.
  2. Concreción das actvidades: Desgranar o proxecto en actividades específicas que se poidan ir desenvolvendo na clase.
  3. Formación en Scratch: A través dos distintos recursos dispoñibles o profesorado debe adquirir / reforzar coñecementos en Scratch e introducir ao alumnado nesta ferramenta.
  4. Mestura e reutiliza: Probade proxectos creados por outra xente, utilizádeos, ter orientaciónd e puntos básicos por onde empezar a traballar.
  5. Executar na aula: Experimenta e anima ao alumnado a facelo. Revisade e compartide.... Xuntos apréndese mellor!!

 

Actividades e recursos

Entre as actividades do progrma recóllense as seguintes:

No primeiro trimestre está programado impartir un curso de formación en Scratch para docentes que será opcional. Comunicarase a data de realización e formas de inscrición.

Produto final

Entrega dun proxecto programado en Scratch subido á web https://scratch.mit.edu/

O prazo de entrega será o establecido para a memoria do Plan Proxecta. De cada proxecto  realizado incluirase a súa URL na memoria.

O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera ouro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.

Criterios de avaliación da memoria final

Criterios xerais do Plan Proxecta

1 .Creación dunha rede de traballo cooperativa na comunidade educativa entre alumnado, profesorado, familias e/ou institucións da contorna. Valorarase especialmente a participación activa do alumnado no desenvolvemento do proxecto (toma de decisións, realización do produto final etc).

2. Interdisciplinariedade (achegas desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade do proxecto.

3. Impacto e difusión do proxecto. É imprescindible incorporar na memoria, a través de ligazóns (páxinas web, blogs etc), evidencias gráficas e/ou documentais do traballo realizado que permitan constatar o desenvolvemento do proxecto

Criterios específicos

4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)

5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.

6. Orixinalidade: mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.

Menús Learning object node R