Tiro porque me toca

Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino-aprendizaxe, os alumnos e as alumnas divírtense e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que, segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula. A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definición da clase de 4.º B)

Jessica Rodríguez Piñeiro, mestra de educación primaria

CEP Plurilingüe Pedro Caselles Beltrán (Tomiño - Pontevedra)

jessicarodriguezpineiro@edu.xunta.es

Contextualización

Atopámonos no CEP Pedro Caselles Beltrán de Tomiño, na aula de cuarto de educación primaria. Alí sentimos a necesidade de investigar acerca da coeducación e da igualdade entre os nenos e as nenas. Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

Obxectivos

  •  Identificar, suscitar e resolver interrogantes e problemas relacionados co contorno usando estratexias de busca, selección e tratamento da información.
  •  Participar activamente no traballo de grupo planificando e realizando tarefas conxuntas.
  •  Utilizar a lingua oral e escrita de xeito adecuado na actividade social e cultural adoptando unha actitude respectuosa e de cooperación.
  • Fomentar o traballo artístico como medio de expresión de ideas e pensamentos.
  • Incentivar o traballo da igualdade e da coeducación.
  • Investigar, analizar e propoñer alternativas para traballar contidos curriculares diversos.
  • Resolver problemas empregando distintos método e estratexias.

Contidos

  • Xogo didáctico
  • Creatividade
  • Pensamento crítico
  • Coeducación
  • Traballo en equipo-cooperativo
  • Resolución de problemas

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística

O alumnado emprega a linguaxe como instrumento de comunicación oral e escrita. Expresando os seus propios pensamentos, opinión ou ideas sobre o tema.

  • Competencias sociais e cívicas

Foméntase a expresión das propias ideas e a escoita das outras con actitude de respecto e cooperación. Conviven e participan na vida da aula activamente.

  • Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía

Crean xogos de mesa con contidos matemáticos e científicos.

  • Competencia conciencia e expresións culturais

Realizan carteis, crean xogos empregando materias diversos e técnicas artísticas.

  • Competencia aprender a aprender

Somos conscientes do que sabemos e do que nos queda por aprender, autorregulamos a nosa aprendizaxe. Autoavaliamos e coavaliamos.

  • Competencia sentido da iniciativa e espírito emprendedor

Facilítanse espazos para elixir normas e tomar decisións.

  • Competencia dixital

Empregamos o ordenador como ferramenta para buscar, seleccionar e tratar información. Facemos xogos, creamos e editamos vídeos. Empregamos kahoot como ferramenta de aprendizaxe.

Metodoloxía

A metodoloxía desenvolvida inseriuse nun achegamento á aprendizaxe baseada no xogo, como xa se indicou ao comezo deste traballo, que pretende desenvolver diversos aspectos nos que afondarei a continuación:

- Aprendizaxe centrada no alumnado, segundo Moreno Garrido (2010) ao involucrar o alumnado nalgún proxecto no que se sinta motivado, os coñecementos que adquire son máis significativos e perdurables.

- Traballo cooperativo, tendo en conta as contribucións de Spencer Kagan (1999), aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cadaquén ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo.

- Resolución de conflitos, segundo Molina et al (2006) mediante o diálogo en grupo o alumnado aprende a discutir, respectar as ideas dos demais e valoralas.

- Importancia do xogo, para Groos (1902) «o xogo é pre exercicio de funcións necesarias para a vida adulta, porque contribúe ao desenvolvemento de funcións e capacidades que preparan ao neno/a para poder realizar as actividades que desempeñará cando sexa grande».

Para Jean Piaget (1956) «o xogo forma parte da intelixencia do neno, porque representa a asimilación da realidade segundo cada etapa evolutiva do individuo».

- Experimentación directa e investigación por parte do alumnado, para Golombek (2006) se algo teñen en común os nenos e os científicos é a súa curiosidade, as súas ganas de coñecer e saber máis.

- Desenvolver a aprendizaxe significativa supón ter en conta as ideas previas do alumnado (Coll,1990).

- Importancia da reflexión, Carr (1990) di que «Non se trata dunha transición da teoría á práctica, senón da irracionalidade á racionalidade, da ignorancia e o costume ao saber e a reflexión.»

- Importancia da creatividade, Moles (1977) di: «a creatividade é unha facultade da intelixencia que consiste en reorganizar os elementos do campo da percepción dun xeito orixinal e susceptible de dar lugar a operacións dentro de calquera campo fenomenolóxico».

- Por último, o método por proxectos tentará atender a diversidade e contribuír á consecución das competencias básicas.

Atención á diversidade

Cada individuo é diferente, por iso debemos analizar a diferenza e actuar sobre ela proporcionando unha resposta axustada ás necesidades do alumnado para garanta un desenvolvemento integral da persoa.

Co traballo do xogo dentro da aula, favorecemos a aprendizaxe cooperativa e o desenvolvemento positivo de todo alumnado. Involucrar e centrarse no alumnado, atención individualizada, traballar o comportamento de maneira sistemática e consistente, así como acoller modos de relación que melloren a autoestima positiva.

Actividades abertas para permitir flexibilidade de resposta, flexibilidade nos tempos e adaptación das tarefas. Potenciamos o traballo entre iguais, variedade de materiais e recursos con moito apoio visual e manipulativo e creación de materiais propios, feitos polo alumnado. Traballo grupal, erro como parte da aprendizaxe e mobilidade dentro da aula.

Avaliación

A avaliación será continua e global, teranse en conta todos los elementos do proceso de ensino-aprendizaxe. Empréganse os seguintes instrumentos:

Avaliación inicial, rexistros de observación do proceso, traballo e adecuación do rol do profesor e do alumnado. Autoavaliacións e coavaliacións. Interacción profesora-alumnado. Rexistro do traballo en tarefas grupais e individuais orais e escritos. Uso da asemblea como espazo de análise e posta en común, observación da participación activa. Estratexias metacognitivas reflexionando sobre o que aprendemos e como o facemos. Kahoot. Taboleiros robot de aula. Rúbricas de avaliación e grella de seguimento e de avaliación final do proceso.

Estándares de aprendizaxe:

  • Usa vocabulario específico do proxecto.
  • Busca, selecciona e organiza información sobre o proxecto.
  • Traballa de forma cooperativa.
  • Realiza debuxos, murais e traballos relacionados co proxecto.
  • Investiga para obter información en diferentes fontes.
  • Comprende a información transmitida a partir de vídeos.
  • Crea e edita vídeos con contido relacionado co proxecto.
  • Crea xogos para robots de aula relacionados co proxecto.
  • Comunícase de xeito adecuado en linguaxe oral e escrita sendo respectuoso.

Recursos utilizados

  • Biblioteca de aula e de centro
  • Vídeos
  • Material funxible de educación artística
  • Taboleiros de robot
  • Xogos de tarxetas
  • Fichas relacionadas
  • Pósters relacionados
  • Robot de aula
  • Cámara de fotos e de vídeo
  • Ordenadores
  • Materiais reciclados

Proxecto

Este proxecto, como non podía ser doutro xeito, explicarase como se fose en si un xogo de taboleiro.

Manual de instrucións

O primeiro que fixemos foi facernos preguntas

Que é o xogo?

Cada unha das actividades que se realizan co fin de entreterse e divertirse e que se caracterizan por estar organizadas consonte unhas regras determinadas, e ás veces precisar uns obxectos concretos (definición da RAG).

Que é para eles xogar?

Diversión, amigos, compartir, descubrir, experimentar, alegría (Fixen gravacións na radio e de vídeo facéndolle preguntas como que era para eles xogar? Canto tempo xogarían ao día ? E que era o primeiro que pensaban cando alguén dicía a palabra xogo).

Preparación do xogo

Para poder xogar precisamos saber como é o noso centro. Atopámonos no CEP plurilingüe Pedro Caselles Beltrán de Tomiño. O noso centro conta con: PLAMBE, EDIXGAL, aula atención específica, FPP robótica, horta exterior, plans Proxecta e Voz Natura, invernadoiro, amplo espazo tanto interior como exterior, un estudio de radio. Proxecto global do colexio para este curso: E-comedor, co que pretendemos instalar unha pequena cociña coa que realizar proxectos relacionados coa ecoloxía e alimentación saudable.

Contido do xogo

Baralla ben as cartas e repárteas entre todos os que queiran xogar. Estas son as túas:
CEP Pedro Caselles Beltrán, Tomiño, liña 2, 25 mestres, 207 alumnas e alumnos

A partida

Xógase en varias quendas de xeito simultáneo.

  • Xogo de fuga para intentar atopar o antídoto para a coeducación

Todo comezou formulando un xogo de fuga na aula no que tiñan que resolver por grupos unha serie de enigmas e retos para conseguir un dos dereitos fundamentais dos nenos e nenas, a igualdade.

  • Quérote máis

Unha vez que abordamos o tema, decidimos —encantados coa idea da creación de xogos— crear catro, un por cada equipo. Decidiron libremente que xogo querían crear e as súas ideas foron un teatro de monicreques cunha obra teatral, un xogo de taboleiro para o robot que temos na aula, unhas siluetas con roupa e complementos adhesivos para vestir e un libro pop up coa historia dunha leoa que quería ser futbolista. Todos estes xogos foron elaborados con materiais reciclados.

Libro pop up

 

Cando os tiveron rematados, expuxemos o noso traballo no Concello de Tomiño e logo levámolos á biblioteca do centro, onde os rapaces e as rapazas do cole puideron gozar deles.

Exposición dos xogos na biblioteca do centro

 

  • Busca o teu tesouro

A continuación, propúxenlle unha busca do tesouro na que tiñan que atopar, resolvendo enigmas, xogos de lóxica etc., uns cadernos viaxeiros. Un deses cadernos foi o caderno dos xogos. Nel propóñense retos relacionados coa creación de xogos para o resto dos compañeiros. A persoa que recibe o caderno ten que resolver o reto do compañeiro anterior e propor outro novo.

  • Silencio, xógase

Xa non podiamos parar, a partir dese momento empezaron a crear novos xogos para traballar diversos contidos (linguas, arte, razoamento, ciencia) tanto para a aula como para o exterior. Demostran unha creatividade única, propia de grandes mentes como só os nenos e as nenas poden ter. (foto 5, 6)

Empeza nova partida

Este proxecto tivo unha extensión a todo o centro educativo. Neste momento no Pedro Caselles contamos con espazos de xogo comunitario. Nestes espazos, os rapaces e as rapazas xogan libremente, crean e experimentan.

Espazo interior de xogo e lectura

 

Fin da partida

 

A puntuación obtida foi a seguinte:

  • Motivación
  • Aprendizaxe significativa
  • Traballo en equipo-cooperación
  • Atención á diversidade
  • Creatividade
  • Desenvolvemento das competencias clave
  • Fomento das intelixencias múltiples
  • Atención

Xogo dos sentidos dirixido pola alumna

 

Implicación da comunidade educativa

Como xa viñemos dicindo, o noso centro apoio o noso traballo e decidiron crear en diferentes espazos do colexio áreas de xogo para que os rapaces e as rapazas teñan un lugar de relación, motivación e aprendizaxe grupal. A idea é estendelo ao exterior e crear grandes zonas exteriores de xogo.

Espazo exterior de xogo e lectura

 

A participación da biblioteca do centro foi importantísima en todo o proceso, pois serviu de apoio e estímulo para a aprendizaxe. Fonte inesgotable de recursos. Nela buscamos información tanto en libros como a través dos ordenadores, empregámola como lugar para facer actividades grupais e expoñer os nosos traballos.

Acudiron alumnos e alumnas de primeiro e segundo curso para escoitar a nosa exposición e practicar os nosos xogos, sempre guiados polos alumnos e alumnas creadores do traballo.

Xogo creado polo alumnado

Ampliación

O seguinte paso neste proxecto supón un traballo de investigación que xa estamos a realizar. Nel creáronse uns cuestionarios para alumnado, familias e docentes cos que pretendemos obter datos e observar a importancia, o impacto e a repercusión do xogo nas aulas en función da etapa educativa e nos fogares, así como a diferente visión que teñen os implicados da comunidade educativa.

Cuestionario alumnado

Cuestionario docentes

Cuestionario familias

Relación de gráficos e análise destes

Con case un centenar de respostas ata este momento realizadas a mestres e mestras de infantil, primaria e secundaria, amósase como a aprendizaxe baseada no xogo vai sendo unha realidade cada vez máis estendida entre os mestres e mestras e que un 96,7 % coincide en que os nenos e nenas aprenden mellor cando se presenta un contido a través dun xogo. A maioría valora positivamente o xogo e cada vez dedícanlle máis tempo na aula.

A continuación, recóllense os gráficos máis relevantes da investigación a mestres e mestras

En canto ao cuestionario realizado aos nenos e nenas,  é destacable salientar que á gran maioría lle gustaría ter máis tempo de xogo e de recreo. Estas son algunhas das respostas de nenos e nenas entre 11 e 13 anos a estas preguntas:

Que cambiarías da túa escola?

  • Máis tempo de recreo.
  • Máis tempo de recreo e xogos todos os venres.

Como sería a túa escola ideal?

  • Sen exames , aprendendo con xogos e con máis tempo de recreo.
  • Que non fixesen exames, que fixésemos xogos para aprender mellor e máis tempo de recreo.

Cal é o momento da escola que máis che gusta?

  • O recreo.
  • O recreo.

En canto ao cuestionario aos pais, coinciden en que se pode aprender xogando, que o xogo é importante para os nenos e nenas e que xogar nas aulas non é unha perdas de tempo. Cando se lles pregunta pola escola ideal para os seus fillos e fillas, algunhas das respostas son as seguintes. Priman os valores como a creatividade, empatía, igualdade fronte a contidos curriculares. Tamén lle dan importancia ao contacto coas familias e a aprendizaxe a través de proxectos e xogos.

Que tería que ter a escola ideal para os vosos fillos e fillas?

  • Creatividade
  • Unha inclusiva coa diversidade de menos e nenas e que ademais de aprender conceptos aprendan valores e a ser felices.
  • Que os nenos aprendan, pero non so con libros, que tamén aprendan con xogos e proxectos
  • Que os profesores desprendan confianza, motivación, seguridade e que dispoñan de todo o material que poidan necesitar
  • Máis flexibilidade coas diferentes situacións dos nenos e das súas familias... máis contacto coas familias, quizais...
  • Educadores marabillosos, así o cole sería ideal para os nenos e nenas
  • Menos temario e máis vida real
  • Empatía
  • Profesores comprometidos co seu cometido

Este proxecto aínda ten moito xogo que dar.

 

 

Bibliografía: 

 

 

Carr, W.; Kemmis, S.; Godó Costa, J. (1990). Hacia una ciencia crítica de la educación. Barcelona: Ed. Laertes.

Coll, C. (1990). Un marco de referencia para la educación escolar: la concepción constructivista del aprendizaje y de la enseñanza. Madrid: Alianza editorial

Deseco (2003). Definition and selection of competencies: theorical and conceptual foundations. Neuchâtel:USAID.

Dewey, J. (1963). El niño y el programa escolar (mi credo pedagógico) (5.ª ed.). México: Losada

Groos, K. (1902). Les jeux des animaux. París: Félix Alcon Éditeur.

Hernández, F. (2008). La organización del currículo por proyectos de trabajo. Barcelona: Octaedro.

Moles, A. y Caude, R. (1977). Creatividad y métodos de innovación. Madrid: Ibérico Europea de Ediciones.

 

Sección: