Tecendo código

Actividades e recursos para introducir o téxtil e o e-téxtil na educación
Tecendo código é un banco de recursos para introducir o téxtil e o téxtil electrónico nas materias de Tecnoloxía. O material está estruturado nunha aula virtual Moodle, usando en xeral libros interactivos en formato H5P, o cal facilita a reciclaxe do recurso e a súa ampliación por parte do profesorado interesado. Os bloques principais de contido están estruturados en función dos bloques de contidos curriculares da materia de Tecnoloxía: deseño, mecanismos, control e robótica…

Begoña Cortés Redín - Profesora de Tecnoloxía do IES O Castro (Vigo-Pontevedra)
Peregrina Pintos Testa - Profesora de Tecnoloxía do IES O Castro (Vigo-Pontevedra)
ppintos@edu.xunta.gal
Daniel Rodríguez Pizarro - Profesor de Tecnoloxía do IES Alexandre Bóveda (Vigo-Pontevedra)
dani@edu.xunta.gal

 

 

1. Orixe, contextualización e descrición do recurso

Tecendo código é froito dunha reflexión curricular e dunha observación sociocultural. Como profesorado de Tecnoloxía decatámonos de que unha das tecnoloxías máis presentes nas nosas vidas e na historia da humanidade está ausente do currículo actual. Na clase explicamos e traballamos tecnoloxías e procesos industriais, pero nesas explicacións non incluímos as diversas tecnoloxías téxtiles, os tipos de tecidos, a súa historia, as súas propiedades fisico-químicas… Que un alumno ou alumna medio aprenda a usar o trade ou o soldador, pero non a agulla de coser, debería, cando menos, chamar a nosa atención, xa que é moito máis probable que precise coser ao longo da súa vida ca calquera das outras actividades que realizamos na aula-taller.

Probablemente esa invisibilización do téxtil no currículo forme parte da invisibilización do traballo e da cultura femenina ao longo da historia.

As cuestións de xénero tamén nos levaron a observar que parte do noso alumnado (en especial rapazas) ten pouca motivación intrínseca ou emocional coa Tecnoloxía, tanto coa mecánica como coa robótica. Quizais introducindo materiais e ferramentas téxtiles no traballo poderiamos conseguir unha maior motivación dese alumnado. Pasar de programar un robot que se move o máis rápido posible a un boneco de peluche que coida de ti medíndoche a temperatura e iluminándote de noite pode facer que unha parte do alumnado «conecte» máis e mellor cos contidos da nosa materia.

A isto debemos sumar como unha das industrias máis importantes na nosa sociedade non ten o mesmo recoñecemento educativo e cultural. Non parece moi fóra de lugar reivindicar que tan importante pode ser recoñecer o xenio de Picasso coma o de Balenciaga ou Chanel.

Con este ánimo de crear materiais e recursos didácticos relacionados co téxtil (e debemos indicar que hai moi pouco creado polo momento), xurdiu o noso proxecto, guiado polas seguintes liñas bases:

  • Proposta de ampliar o taller de Tecnoloxía de secundaria con máquinas e ferramentas téxtiles para que tamén sexa un taller de costura, corte e confección como procesos de fabricación con materiais tecnolóxicos.
  • Introducir o e-téxtil como recurso educativo habitual nas clases de Electrónica e Control e Robótica.
  • Visibilizar a cultura e a historia da tecnoloxía téxtil (tecidos, máquinas, deseñadores e empresas innovadoras…) e fomentar unha mirada crítica cara ao consumo irresponsable que fai a nosa sociedade da roupa.

Con estas liñas básicas, e tendo en conta que o noso propósito é conectar o currículo das nosas materias co téxtil, decidimos partir dos bloques de contidos do curículo de Tecnoloxía para elaborar recursos e actividades relacionados con eles:

  • O proxecto tecnolóxico
  • Deseño e fabricación
  • Elementos de máquinas, sistemas e robots
  • Programación, automatización e robótica
  • Documentación e comunicación dixital

Ademais, parte do material elaborado pode aplicarse noutras materias, por exemplo, con traballos interdisciplinarios, e noutas etapas, como primaria.

O primeiro bloque trátase de xeito transversal (tal e como explicita a propia lei, aínda que moito profesorado faga caso omiso), tanto coa proposta de diversos proxectos coma coa análise de produtos e empresas tecnolóxicas actuais (as do aḿbito téxtil). Pero tamén recollemos un bloque ao final con propostas de realización de proxectos ou traballos de investigación (estes proxectos non están desenvoltos como unidades didácticas, son ideas propostas ao profesorado).

O derradeiro bloque («Documentación…») trabállase ao traballar o resto dos bloques desde o banco de recursos e coa proposta de elaborar e entregar traballos dixitais (exercicios, ficheiros) e o uso de múltiples e variados programas (Inkscape, Adafruit…).

Os outros tres bloques son os que estruturan os bloques de contidos centrais de Tecendo código:

  • Debuxo-deseño
  • Materiais téxtiles e fabricación
  • Mecanismos
  • Electricidade e electrónica
  • Control e robótica: hardware
  • Control e robótica: software

 

Menú Tecendo código

 

A idea é facer uso conectado dos contidos dos seis bloques para afrontar problemas, retos ou incluso proxectos integrados relacionados co téxtil. No noso proxecto propoñemos principalmente resolución de problemas, pero suxeriremos a realización de retos e proxectos.

 

2. Descrición dos recursos e software necesario

Os contidos non están separados por curso. Debe ser o profesorado o que faga esta distribución en función dos seus intereses e recursos, e da competencia dixital e tecnolóxica do seu alumnado. A idea é que o profesorado poida descargar total ou parcialmente cada bloque e adaptar os contidos na súa propia aula virtual. Parte dos contidos poden pasar a formar parte do curso de Tecnoloxía de primeiro, segundo e cuarto da ESO ou da optativa Educación Dixital en terceiro da ESO, por exemplo. Pero tamén hai actividades que poden incorporarse en bacharelato.

En canto aos programas que se van utilizar, todos son de uso libre e nalgún caso é necesario rexistrarse para poder almacenar os traballos.

A listaxe de programas que se vai utilizar é:

- Un navegador actualizado, preferentemente Firefox.

- Piskelapp (en liña): rexistrarse para gardar.

- AdaFruit Makecode (en liña): para programar a controladora. Non é necesario rexistrarse, pode instalarse fóra de liña ou gardar o traballo en liña (sen usuario, no propio navegador) ou no propio computador. Os programas desta controladora poden executarse inmediatamente no simulador, o cal facilita a súa revisión.

- TurtleStich (en liña): para programar a bordadora automática. Rexistrarse para gardar ou gardar no computador, é unha variante de Snap, versión libre de Scratch.

- Tinkercad (en liña): rexistrarse para gardar, para facer e simular circuítos eléctricos e electrónicos. Existe a posibilidade de facer contas para o alumnado desde a conta de educador, sen necesidade de que o alumnado teña correo electrónico e sen dar datos destes.

- Inkscape: software libre multiplataforma de debuxo vectorial, debe estar instalado no ordenador.

- Blockscad: software de deseño 3D que non precisa rexistro, poden gardarse os deseños na computadora.

- Nalgunha actividade fará falta programas de ofimática ou de retoque gráfica (Gimp).

Do material dixital queremos destacar a elección da controladora Adafruit Circuit Playground Express, pois con ela propoñemos facer as actividades de Control e Robótica. Pensamos que hoxe en día é unha boa escolla, pois trae integrados varios actuadores (LED, altofalante) e sensores (temperatura, luz, infravermello, posición…), o cal facilita o inicio das tarefas en cursos como o de primeiro da ESO. Ao poder programarse en modo gráfico (por bloques) e en modo texto (Javascript ou Python), tamén a fai idónea para traballar desde cursos iniciais de programación ata cursos avanzados como segundo de bacharelato.

 

Adafruit

 

Respecto do material didáctico físico, está explicado en cada actividade e é  importante ter unha zona do taller do centro dedicada a téxtil, coa presenza dunha (cando menos) máquina de coser, material de costura en caixas (tesoira, agulla, fío, teas…) e material de e-téxtil (controladora, fío condutor, LED, automáticos, portapilas…). Isto axudará a ver o taller como un taller téxtil.

 

Caixa de ferramentas de costura

 

Debemos enfatizar o importante que resulta que o alumnado (en especial de cursos baixos) faga traballos manuais con ferramentas e materiais diversos, pois nos derradeiros anos o currículo de Tecnoloxía escorou excesivamente  cara ao mundo dixital. Tan importante como programar pode ser deseñar e crear vestidos para monecas (ou para cans, como pode verse na foto), e para algúns alumnos e alumnas pode ser máis motivador, fomentando así un maior achegamento á Tecnoloxía.

 

3. Metodoloxía

Os contidos e recursos de Tecendo código están propostos incialmente para seguir unha metodoloxía de resolución de problemas (PBL, problem-based-learning), pois consideramos que é unha metodoloxía apta para os recursos didácticos de Tecnoloxía e moi recomendada para traballar a distintos ritmos e con distintos niveis competenciais contidos como os de programación ou electrónica. Todos os temas presentan entrega de tarefas e proxectos a modo de probas finais, que indican o nivel de adquisición de conceptos.

Con base nos recursos dispoñibles (en concreto, ordenadores e controladoras Adafruit), o profesorado que aplique o proxecto escollerá que tarefas e problemas afrontar en parella ou en grupo. A maioría das tarefas propostas son axeitadas para traballar en parella ou individualmente.

Pero tamén poden afrontarse traballos en grupo ou incluso de toda a clase. Este curso rematamos de desenvolver unha actividade (que non aparece de momento na aula virtual) onde cada grupo de alumnos ten que deseñar, construír (medir, cortar e coser) e programar un animal mariño cun comportamento determinado. Na foto de exemplo vemos un peixe abisal que emite luz (con LED) cando detecta que está a escuras (sensor LDR de Adafruit). Estes animais intégranse logo todos xuntos nunha manta a modo de exposición de proxectos.

 

Peixe abisal

 

Manta de proxectos mariños

 

4. Posta en práctica e avaliación

Para a avaliación e cualificación concreta do alumnado en cada tema, preséntanse uns problemas básicos (obrigatorios) e outros de ampliación, complementados con propostas de retos ao finalizar un bloque temático.

Dependendo da dispoñibilidade de tempo e da progresión do alumnado, o profesorado da materia optará por escoller unhas tarefas ou outras, pero sempre coa posibilidade dunha aprendizaxe autónoma outorgada polos medios informáticos.

O obxectivo de facer vídeotitoriais coa ferramenta HP5 de Moodle é fomentar a autoavaliación, pois o progreso no visionado do videotitorial queda «condicionado» á resposta de preguntas interactivas. O obxectivo destas preguntas non é cualificar, senón repasar e consolidar as explicacións. Estas preguntas deben ser elaboradas polo profesor da materia, pois non están incluídas.

O material de Tecendo Código está poñéndose a proba este curso en varias materias das que impartimos e o resultado é máis ca satisfactorio.

En Tecnoloxía de primeiro da ESO están a facerse as actividades de taller téxtil (coser con agulla e fío, uso da máquina de coser, padróns…), logrando unha boa recepción por parte do alumnado. En Educación Dixital e TIC estamos a utilizar os contidos dixitais (debuxo vectorial, programación…) e tamén é moi positiva a recepción do alumnado.

Este material tamén foi presentado en obradoiros prácticos para profesorado (curso do CFR de Vigo, Xornadas de Tecnoloxía de APETEGA) e a súa avaliación foi altamente positiva, tanto entre profesorado de primaria coma de secundaria, recoñecendo a maioría deles que o téxtil pode e debe incluírse no currículo escolar.

 

Traballando a costura no curso do CFR

 

A maiores, nos nosos IES están a funcionar grupos de traballo de profesorado (integrados no PFPP) centrados no téxtil para aprender diversas técnicas e propoñer actividades útiles para o centro (deseñar e crear os disfraces de entroido ou de cosplay para o club de manga, por exemplo). Pode ser unha boa opción para desenvolver no futuro traballo interdisciplinario.

 

5. Conclusións

Tecendo código é dos primeiros bancos de recursos didácticos para traballar o téxtil e o e-téxtil en educación secundaria (tanto no ámbito galego coma español). Cando comenzou a Tecnoloxía coa LOXSE, existiu brevemente un tema de téxtil, pero logo desapareceu nunha das múltiples e frecuentes reconversións de currículo que sufrimos o profesorado desta materia. A maior parte do profesorado non chegou a traballar eses contidos na clase. Agora, coa aparición do e-téxtil, pode ser momento idóneo para (re)introducir esta tecnoloxía, fundamental na nosa historia e sociedade (e, por suposto, no tecido industrial de Galicia). Unha tecnoloxía importante na vida do noso alumnado, pero invisibilizada no ámbito educativo e cultural.

Resta moito traballo por facer e agardamos que as persoas que lean este artigo se animen a traballar na clase con máquinas de coser, agullas e fío, deseños de padróns, circuítos téxtiles, roupa «intelixente» (programable)... No último apartado de Tecendo código («Proxectos diversos») temos apuntadas ideas para desenvolver: tintado de roupa, análise de zapatillas deportivas, desfile de moda vega… O mundo do téxtil é amplo e diverso.

Por exemplo, nesta foto podedes ver á nosa modelo canina (Navi) resignada a que lle tomen medidas para realizar o padrón dun chubasqueiro (que fixemos máis tarde, pero temos que mellorar).

 

Deseño de padróns para cans

 

As autoras e autor de Tecendo código agardamos as vosas achegas ao mundo téxtil e estaremos encantados de que nos escribades ao noso correo electrónico para comentar o noso traballo ou divulgar o voso.