Escape room e breakout dixital: aprendizaxe a distancia

É certo que cada vez os recursos e as posibilidades que nos ofrecen as novas tecnoloxías son maiores, pero non foi quizais ata a situación de crise sanitaria mundial cando nos demos de conta da necesidade que temos de manexarnos no mundo dixital. Os escape room e os breakouts están cada vez máis presentes no noso día a día nas aulas como nova metodoloxía de traballo dos contidos, pero que ocorreu en situacións como a que vimos de vivir? É posible traballar deste xeito a distancia? A resposta é si. Desde o meu grupo-aula desenvolvéronse actividades que permitiron o tratamento integral de contidos e competencias, así como o traballo de todos os tipos de intelixencias a través dun ordenador ou tableta dun xeito que as súas familias tamén podían participar.

Coloma Campos Romero, mestra de educación primaria
coloma.c.r@gmail.com

 

Contextualización

Os escape rooms e os breakout son experiencias lúdicas onde es desafiado para lograr un obxectivo. Para iso, deberás superar unha serie de probas de distinto tipo que te levarán a atopar o código ou chave para poder saír.

No ámbito da educación, pode ser considerado como parte da ABX (aprendizaxe baseada en xogos) ou dunha experiencia de gamificación, xa que conta cunha narrativa, un marco, un desenvolvemento...

Os escape room e os breakout teñen múltiples utilidades levadas ás aulas, como poder ser: o traballo da atención, a cohesión grupal, a resolución de problemas, como avaliación...

Se ademais levamos estas experiencias a cada un dos fogares do noso alumnado que, por mor da situación vivida, se atopaba nun momento de motivación case nulo, con baixas expectativas sobre o final do curso, logramos grandes cambios no noso grupo.

Este foi o principal motivo polo que decidín levar a cabo de forma dixital estas actividades que adoitabamos facer na aula.

 

Obxectivos

Antes de mencionar os obxectivos que formulo como docente con estas actividades, é preciso clarificar a diferenza entre breakout e escape room.

De primeiras, os dous son similares, con todo, a principal diferenza é que nun breakout o alumnado debe abrir unha caixa pechada con diferentes tipos de cadeados segundo os códigos que vaia obtendo a partir de diferentes enigmas, mentres que nun escape room debe «escapar da aula» seguindo as pistas que vaia descubrindo.

Este tipo de actividades adquiren valor educativo cando as probas que hai que superar están relacionadas cos contidos curriculares que se traballaron na aula.

Garner, Corbalán, entre outros autores, expuxeron a importancia da motivación e do xogo nas aulas, e Stone sinalou a conexión entre este tipo de gamificación na que o alumnado é o protagonista co desenvolvemento das súas habilidades, tanto sociais como académicas.

Aí é onde reside o principal obxectivo deste tipo de actividades: desenvolver todas as capacidades do alumnado, motivándoo e facéndoo protagonista dunha historia.

 

Recursos empregados

Durante os escape room que fixemos de forma presencial na aula utilizamos moitos e variados recursos, tanto funxibles como non. Entre eles atopamos lupas caseiras con filtro de papel celofán vermello para descubrir códigos, caixas con cadeados, mensaxes codificadas, anacos de papeis con pistas e gravacións.

Cando nos atopamos na situación na que tiñamos que resolver os misterios formulados, pero dende as nosas casas, tocou adaptarse.

Foi imprescindible que, a pesar de non estar na aula nin no ambiente de aprendizaxe habitual, a motivación fose alta e que todas as actividades formuladas puidesen ser avaliadas a distancia.

Para iso, foi vital o uso da páxina https://www.genial.ly/es. A pesar de estar deseñada principalmente para a elaboración de infografías e presentacións, ofrece unha morea de posibilidades, entre as que se atopa a posibilidade de crear as nosas propias escape room e breakouts.

Ademais, en https://scape.enepe.fr/dndgenial.html atopamos infinidade de accións e ideas para engadir ás actividades (como apertura de portas, mensaxes cifradas...).

Para finalizar, outro recurso imprescindible foron os xeradores de cadeados dixitais, esenciais para este tipo de actividades (https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/).

 

Descrición da actividade

Tanto os escape room como os breakouts, dixitais ou presenciais, deben estar baseados nun deseño orixinal, cuns obxectivos claros: mellorar o interese pola aprendizaxe e, da man, o rendemento académico, a motivación e desenvolver competencias como o traballo en equipo e a capacidade de crítica.

Neste tipo de actividades, facemos uso de contidos curriculares para crear enigmas, xogos e crebacabezas que os estudantes necesitarán resolver para poder escapar da sala na que están encerrados, para salvar a alguén, para conseguir unha apócema que os salve, escapar duns zombis...

Ademais, dadas as características propias dos escape room e dos breakout, poténciase o traballo cooperativo e colaborativo.

É importante ter en conta que, co fin de que os estudantes consigan chegar a un estado mental de «equilibrio», as probas ou retos presentados non poder ser nin demasiado sinxelos –non se produciría aprendizaxe–  nin excesivamente difíciles –chegariamos a xerar frustración–.

Para poder levar a cabo esta experiencia de xeito dixital, establecéronse unha serie de premisas ou pasos. O primeiro é formular unha historia, unha ambientación para onde terá lugar esta. Tras iso, elaboramos un breve conto sobre o que aconteceu, que lle enviaremos ao noso alumnado.

Tras presentar a historia, toca elaborar as probas que se terán que superar (desde contar determinantes nunha carta cun código oculto, ata traballar as operación numéricas agochadas nun tícket perdido...). Todo dependerá do que queiramos traballar.

A resolución de cada parte da proba daranos unha pista nova ou parte dun código que nos permitirá seguir avanzando. É aquí onde, en liña, o papel das mestras e mestres é imprescindible, xa que, no momento de «quedar atascados» nunha pista, poderemos axudar de xeito individual o noso alumnado e ver así onde dubidan ou erran, o que servirá como pequena avaliación.

Por último, a resolución da proba. Sempre ten que ser orixinal, cunha mensaxe de parabéns e unha frase ou dato final que nos poida escribir o noso alumnado para saber se foi capaz de resolver todos os enigmas.

Vexámolo con exemplos. Nesta experiencia que poño como exemplo, Perdidos no bosque, a historia que se formulaba era que o noso grupo de amigos marchara de excursión en busca dunha casa encantada e, no medio do bosque, Xavi, un dos nosos compañeiros, desaparecera. A nosa misión era atopalo e para iso teriamos que rebuscar polo bosque na procura de pistas.

 

  Esas pistas atopariámolas en forma de notas por descifrar, códigos ocultos baixo distintas cores...

Con elas, traballariamos contidos do currículo de Lingua Castelá e Matemáticas e, cada unha que resolvésemos daríanos un código para introducir nos cadeados dixitais ou en cadeados elaborados no propio Genially, co que conseguiriamos un anaco de mapa.

 

Unha vez resoltas todas as probas, completariamos o mapa que nos daría a localización do noso amigo Xavier.

Cando chegamos a ese lugar, vemos que fomos capaces de atopar a Xavier e que, ademais (aquí é onde entra o factor sorpresa) estaba acompañado dunha personaxe peculiar, unha muller barbuda. Con isto, logramos que o que puidesen pensar (que fora secuestrado, que se perdera e non era quen de volver...) non fora así en absoluto (quedara con ela contando historias) e acadamos o efecto sorpresa.

Por último, quedaríanos avaliar para observar as dificultades atopadas polo noso alumnado e intervir de novo no proceso de ensino de ser preciso.

Para iso temos moitas opcións (que envíen o resultado por correo, engadir unha ligazón a un formulario de Google no que conten o que lle pasara a Xavier...).

No tocante á temporización, a realización destas actividades de xeito dixital dálles máis liberdade (ao contrario que nas presenciais, onde estaremos limitados á duración das sesións), aínda que non deberán de ter unha duración de máis de 35 minutos.

 

Conclusión e avaliación

É importante lembrar que, levadas a cabo nunha contorna educativa, estas experiencias deben ser atractivas e estaren moi ben formuladas. A estética da experiencia é fundamental, o xeito de presentar a  historia, os vídeos introdutorios...

Igualmente importante é pensar o que queremos conseguir e/ou traballar, para así poder deseñar cada un dos retos.

É importante valorar a dificultade dos retos porque as experiencias moi longas provocan aburrimento e desencanto e iso fai que se afasten do noso obxectivo de motivación.

Haberá que dar instrucións moi claras para que non queden dúbidas. O noso alumnado non está afeito a traballar no mundo dixital deste xeito, polo que é importante facer fincapé na lectura de cada paso. Cada reto pode ir acompañado de carteis indicativos ou pistas se se consideran necesarios para a súa comprensión.

Todas estas actividades poden servir como pequenas avaliacións a través da observación sistemática (se son presenciais) ou a través do envío dos códigos que vaia conseguindo o noso grupo, co que obteremos datos sobre as dúbidas que aínda ten o alumnado antes de realizar unha avaliación final da unidade.

Como mestra valoro estas experiencias de forma positiva xa que a resposta do alumnado foi total e demandaban actividades deste tipo practicamente a diario.

As familias, pola súa parte, considerárono un xeito orixinal de traballar os contidos e intentaban elas mesmas realizar a actividade tras finalizala os seus fillos e fillas. Con isto, mírese como se mire, a avaliación destas actividades foi positiva desde todos os puntos de vista.

Finalizo este artigo cunha reflexión final. O uso do escape room e breakout como experiencia de gamificación axuda a fomentar o gozo pola aprendizaxe. Persoalmente valóroo como un recurso moi versátil e adaptable a distintos contidos curriculares que, durante momentos puntuais ou mesmo ao longo da situación vivida pola crise sanitaria pola covid-19, resultou de grande utilidade para manter «enganchado» o grupo.

Malia ser certo que a súa elaboración supón un grande investimento de tempo, paga a pena vendo os resultados obtidos e as reaccións ou comentarios positivos do alumnado.

 

 

Bibliografía: 

 

 

Fernandez-Río, J. (2018). De los desafíos cooperativos a las edicoop-Escape rooms. XI Congreso Internacional de actividades física cooperativas.

García, P. A., Gil, J. A., Monteagudo, B., e Navarro, M. (2018). Escapa y aprende: la escape room como estrategia didáctica. España: UNO.

Gardner, H. (1994). Estructura de la mente: la teoría de las inteligencias múltiples. Máxico: Fondo de la Cultura Económica.

Gil-Quintana, J. e Ortega, R. M. (2018). Gamificación: apostando por una comunicación interactiva y un modelo participativo en educación. Communication papers Media literacy & Gender Studies,  7 (14), 9-22.

Steinprinz, G., Kronberga, R. y Salgado, I. (2017). Eduesc@peroom. Manual para educadores.

Stone M. (1997). Teaching for understanding. Josseyba

 

 

Sección: