O proxecto interdisciplinar como método pedagóxico no primeiro curso das ensinanzas artísticas superiores de Deseño de Moda

O proxecto interdisciplinar como método pedagóxico para afondar no proceso de deseño favorece o desenvolvemento e o crecemento do estudante na asunción das competencias incluídas no perfil da titulación das ensinanzas artísticas superiores de Deseño de Moda. Analízase a experiencia do traballo en equipo desde as disciplinas de Deseño Básico, Fundamentos do Deseño, Debuxo Artístico e Tecnoloxía Dixital en 2019 no primeiro curso desta especialidade na EASD Mestre Mateo.

Arias Pérez, Nilo H.
Debuxo Artístico. EASD Mestre Mateo
niloarias@gmail.com
González Penas, Elisa M.
Deseño Gráfico. EASD Mestre Mateo
elisagonzalez@gmail.com
Meis Casalderrey, Santiago.
Historia da Arte. EASD Mestre Mateo
santi.meis@gmail.com
Vázquez Álvarez, Noemi P.
Deseño de Moda. EASD Mestre Mateo
noemipatri@yahoo.es

 

Contextualización

As ensinanzas artísticas superiores (EE. AA. SS.) de Deseño de Moda caracterízanse por un proxecto docente ambicioso, cun elevado número de disciplinas moi diferentes, pero relacionadas entre si, que é preciso coñecer para acadar as competencias encamiñadas á obtención da titulación. O marco normativo que rexe o título superior de Deseño vén definido pola Lei orgánica 2/2006, do 3 de maio, de educación, o Real decreto 1614/2009, do 26 de outubro, e o Real decreto 172/2015, do 29 de outubro, onde se regula o contido básico das ensinanzas artísticas superiores de Deseño que se desenvolve na Orde do 21 de novembro de 2016.

Pola súa parte, no artigo 6 do Real decreto 633/2010, do 14 de maio, artéllanse os parámetros dos plans que se deben ter en consideración para acadar unha formación de calidade para os futuros profesionais do deseño. Deste xeito, a partir das competencias transversais, xerais e específicas, xunto aos perfís profesionais para cada especialidade do título de Deseño, fíxase unha base multidisciplinar que conxuga os coñecementos científicos, humanísticos, tecnolóxicos e artísticos cunha parte importante destinada á práctica. Desenvólvense así a capacidade e destreza técnica nas que se efectúan a correcta utilización de procedementos de análise; sen esquecer a achega de valores de significación artística, cultural, social, empresarial e medioambiental.

Nas reunións docentes de primeiro curso formúlase a cuestión de que o alumnado se ve superado pola carga de traballo individual que supón cada unha das materias. Percíbese que aínda non ten conciencia da transversalidade das distintas disciplinas. O profesorado das materias de Deseño Básico, Fundamentos do Deseño, Debuxo Artístico e Tecnoloxía Dixital chega á conclusión de que esta conxuntura pode mudar nunha oportunidade mediante a formulación dun proxecto interdisciplinar que integre competencias que, por outra banda, son comúns, malia ata o de agora virse tratando de xeito individual desde cada disciplina.

A partir de aquí, formúlase que o alumnado leve a cabo un proxecto de carácter interdisciplinar, no que a finalidade sexa realizar unha serie de fases e procesos de deseño enfocados a deseñar unha minicolección de moda.

Obxectivos

Os obxectivos comúns marcados entre as catro disciplinas veñen definidos polas competencias transversais (T), xerais (X) e específicas (EM) que incorpora o plan de estudos no primeiro curso das EE. AA. SS. de Deseño na especialidade de Moda. En concreto, o proxecto que se formula establece os seguintes obxectivos:

1) Organizar e planificar o traballo de forma eficiente e motivadora (T1).
2) Dominar as linguaxes e os recursos expresivos da representación e da comunicación (X2).
3) Establecer relacións entre a linguaxe formal, a linguaxe simbólica e a funcionalidade específica (X3).
4) Fundamentar o proceso creativo en estratexias de investigación, metodolóxicas e estéticas (EM6).
5) Interrelacionar as linguaxes formal e simbólica coa funcionalidade específica (EM7).

Recursos educativos e materiais didácticos

Os recursos educativos comúns incorporan unha serie de procedementos e materiais didácticos que facilitan o ensino e a aprendizaxe. Estes son utilizados na experiencia educativa coa finalidade de lle proporcionar ao estudante a adquisición de conceptos, habilidades, actitudes e destrezas. Entre os recursos educativos atópanse os seguintes:
    a) Material escrito (apuntamentos sobre os contidos teóricos do proceso de deseño e os catro bloques temáticos)
    b) Presentacións dixitais, cadernos de tendencias
    c) Guías Pantone
    d) Publicacións de revistas
    e) Material audiovisual (vídeos, imaxes)
    f) Bibliografía e webgrafía ou recursos electrónicos

O material didáctico que se inclúe nos apuntamentos está elaborado sobre os contidos que se recollen nos descritores incluídos na guía didáctica sobre a materia. Describe o proceso de deseño e propón para o seu desenvolvemento catro secuencias de bloques temáticos nos que se inclúe a información teórica usada, nalgúns casos ilustrada con exemplos, que lle axuda ao alumnado a entender e a levar a cabo os procesos de deseño. O devandito material está recompilado polo profesorado: libros especializados en deseño e outros manuais didácticos, cadernos de tendencias, materiais audiovisuais etc.

As presentacións dixitais son un recurso educativo de apoio para as clases expositivas nas que se imparten contidos teóricos. Nelas inclúese un resumo das características xerais do tema que se está presentando, acompañando os contidos teóricos con elementos gráficos tales como: fotografías, debuxos, gráficos, figuras, vídeos, arquivos de audio e textos. Os títulos destas presentacións dixitais son:

    1) Metodoloxía do deseño
    2) Deseño e investigación
    3) As tendencias e os paneis de tendencias
    4) O proceso creativo, a colección, as tipoloxías de prendas
    5) O proceso técnico e as fichas técnicas
    6) A comunicación oral

O materiais plásticos inclúen o uso de técnicas artísticas propias de debuxo e teñen como obxectivo actualizar, dinamizar e representar os conceptos teóricos acadados na investigación previa.

Para a montaxe da presentación final da memoria proxectual en formato físico, trabállase co software específico de deseño, cuxas licenzas se lle facilitan ao alumnado: Adobe Illustrator para debuxo vectorial, Adobe Photoshop para ilustración dixital e tratamento de imaxes de mapas de bits, e Adobe Indesign para deseño editorial e maquetación. Por último, para a presentación en formato dixital, dado que todo o estudantado ten unha conta Gmail, trabállase co software en liña Googleslides.

Metodoloxía

O modelo de investigación da experiencia educativa enmárcase na metodoloxía de investigación-acción, orientada á práctica educativa. A investigación-acción é un método de busca autorreflexiva, levado a cabo por participantes en situacións sociais reais, incluíndo as educativas, para perfeccionar a lóxica da aprendizaxe. A experiencia de innovación educativa está deseñada para o desenvolvemento do proxecto. Créanse as condicións e situacións idóneas para que o estudantado aprenda e sexa quen de adaptarse ao cambiante contexto no que vivimos. As ferramentas e instrumentos de recollida de datos que avalían as aprendizaxes acadadas na experiencia son o caderno de ideas, a memoria e a presentación.
As metodoloxías máis innovadoras dentro do Espazo Europeo de Educación Superior enfatizan a autoaprendizaxe, o traballo guiado, a conexión entre teoría e práctica, o achegamento á realidade laboral e á aprendizaxe cooperativa, utilizando métodos e técnicas orientados a proxectos.
A aprendizaxe mediante o método de proxectos fomenta unha actuación creativa e orientada aos obxectivos. Deste xeito, a partir das experiencias do alumnado, transmítense tanto as competencias transversais como as xerais e as específicas.

Descrición da actividade

Formúlase a actividade inicialmente desde a disciplina de Deseño Básico, na que se emprega a metodoloxía de deseño, estruturada en catro bloques temáticos nos que se encadran os descritores desenvolvidos en secuencias de actividades. A finalidade é realizar unha serie de fases e procesos de deseño, enfocados a deseñar unha minicolección de moda. Estas fases serán realizadas de xeito colaborativo nas distintas materias: Deseño Básico, Fundamentos de Deseño, Debuxo Artístico e Tecnoloxía Dixital. A estrutura dos bloques temáticos divídese en catro:

1) proceso de investigación

2) proceso creativo

3) proceso técnico

4) proceso comunicativo

Na elaboración do proxecto realízanse unha serie de actividades educativas, suscitadas para favorecer o desenvolvemento e o crecemento do estudante nas competencias consideradas no perfil da titulación nas que tomamos as actuacións profesionais como punto de partida. Desenvólvese a formación do estudante como un todo no que teñen cabida coñecementos, habilidades, actitudes e valores. Este feito xustifica que se acuda a diferentes modalidades e métodos de ensino. Así, a aprendizaxe de coñecementos e habilidades favorecen o desempeño da actividade docente e didáctica. Por conseguinte, o proxecto conta cun apoio teórico e metodolóxico, que parte de varios enfoques pedagóxicos coas súas correspondentes metodoloxías de traballo e método de deseño. Con esta formulación prográmanse situacións de aprendizaxe para estimular a participación e a implicación en contextos máis abertos e innovadores, tendo presentes as finalidades do que se pretende. Grazas á metodoloxía de ensino-aprendizaxe e con base nas pedagoxías activas utilizadas na experiencia educativa baseada nunha contorna de aprendizaxe máis autónoma, o alumnado desenvolve unha serie de habilidades actitudinais e cognitivas que van en beneficio da formación integral do alumnado.

Desde Fundamentos do Deseño, disciplina de natureza esencialmente teórica, a proposta céntrase na capacitación do alumnado para conectar os argumentos perceptivos propios da materia coas novas destrezas programadas en cada un dos catro espazos ligados no proxecto común. Xa que logo, o obxectivo principal da experiencia colaborativa no que toca á devandita materia céntrase na adaptabilidade dos recursos comunicativos transversais tanto desde as magnitudes estética e teórica como das linguaxes artísticas emanadas dela. O proceso de traballo para acadar os obxectivos desenvolveuse tanto de xeito presencial na aula durante o horario lectivo como na casa e abrangueu preto de dous meses do curso.

Escolma de proxectos entregados polo alumnado, onde se pode percibir parte do material que o estudantado debe xerar durante o proceso: investigación, caderno de bosquexos, ilustracións, módulos, libro de deseño con cartas de cor e fornituras, fichas técnicas, xustificación teórica etc.


A experiencia creativa desta colección, na que o tema de inspiración foi proposto polo propio alumnado, centrouse, no tocante á materia de Fundamentos do Deseño, na elaboración dunha estrutura modular na que plasmar os recursos visuais bidimensionais do modo máis axeitado, coa finalidade de transmitir parte da esencia do tema proposto, con rigor formal e capacidade de síntese que, xunto coas capacidades creativas, foron os aspectos nos que se pretendeu afondar, buscando a conxunción dunha correcta aplicación das estratexias visuais coas teóricas e técnicas. Para iso, o traballo práctico baseouse nun principio na elaboración plástica dos bosquexos dos que resultarían as propostas definitivas, representadas nos seus módulos e nas estruturas de repetición, que puideron traballar posteriormente tanto plasticamente como en formato dixital, ferramenta coa que a meirande parte do alumnado desenvolveu as súas propostas finais. Desde a materia de Fundamentos traballouse, así mesmo, o contido conceptual, indispensable para acadar un bo resultado nas súas expresións particulares e, sobre todo, desenvolver a proxección persoal de cada tema e plasmalo tanto nos recursos fundamentais do deseño específicos da materia como na colección en si.

Se se entende o acto inicial  de deseñar como prefiguración e o proceso previo na procura dunha solución ou solucións gráficas, desde a disciplina de Debuxo Artístico preténdese plasmar o pensamento mediante esbozos, debuxos, bosquexos ou esquemas trazados en calquera dos soportes, durante o proceso de observación de alternativas ou investigación ou posteriormente.

As probas e ensaios da etapa de bosquexo darán lugar ao material básico para realizar dúas ilustracións do figurino coas pezas finais e unha ilustración concept art, na que se deben plasmar as ideas da colección sen representar necesariamente as pezas ou o figurino. O traballo inicial e previo de investigación realizado en Deseño Básico tomou forma mediante bosquexos, intervindo deste xeito no proceso de deseño. Así, os bosquexos inclúen unha serie de intentos e ensaios vacilantes nos que aparecen as primeiras representacións gráficas mediante a sintaxe propia do debuxo: estrutura, espazo, forma, composición, ritmo, medida, proporción, cor, liña, mancha, perspectiva, textura etc. Utilízanse diversas técnicas e materiais que inclúen técnicas secas, húmidas, graxas, mixtas e experimentais. Tamén se investiga en diversos soportes e papeis. Trabállanse os  procesos e a metodoloxía de ensaio-erro, que permite ir evolucionando ás ideas.

Estes ensaios, probas e experimentos son realizados paralelamente no/sobre o propio sketchbook, de maneira que os catro profesores que comparten o proxecto poden ver, analizar, opinar, moderar e intervir nos procesos. A dinámica de cooperación entre os docentes maniféstase na relación entre alumno-profesor. O alumno é receptivo a poñer en cuestión as súas propias formulacións e é consciente de que necesita compartir para producir resultados satisfactorios.

Elabóranse debuxos de manequíns nos que se traballa a figura humana e as súas proporcións en poses diversas, mediante a comunicación non verbal para afondar na especificidade dos proxectos de cada alumno.

Para realizar as ilustracións, o estudantado debe investigar en estilos a partir de libros de ilustración gráfica e de moda, búscase que o deseño propio da roupa  atope un equivalente na expresión gráfico-plástica e desenvolva técnicas e estilos de ilustración propios.


 O día da presentación cada alumno defende o seu proxecto

 

A continuación, o alumnado debe abordar a mesma ilustración realizada en Debuxo Artístico a través do ordenador na disciplina de Tecnoloxía Dixital, mediante o uso dun software de tratamento de imaxes de mapas de bits, preferiblemente coa axuda dunha tableta gráfica. O obxectivo é dominar as ferramentas dixitais e valorar as sinerxías e interrelacións que se establecen coas tradicionais. Neste proceso deseñaranse, crearanse e configuraranse os pinceis de forma personalizada para, a continuación, xerar unha ilustración o máis similar posible á desenvolvida previamente mediante técnicas tradicionais.

Cando o deseño está claro e ben definido a través das ilustracións, é o momento de expresalo desde un punto de vista técnico. Trabállase paralelamente entre Deseño Básico e Tecnoloxía Dixital abordando a linguaxe técnica precisa para que o deseño, a padronaxe, a marcada, os tecidos, fornituras e  materiais, a montaxe e confección dos prototipos se reflictan do xeito preciso. Utilízase o software de debuxo vectorial para abordar a linguaxe técnica que dea forma ás fichas de traballo que permitirían implementar o traballo previamente desenvolvido e confeccionar as pezas deseñadas.

Defensa de proxecto no salón de actos do centro



A última parte do proceso abórdase desde Tecnoloxía Dixital, dando forma á memoria de presentación e introducindo o alumnado no eido do deseño editorial. Utilízase un software de maquetación profesional e valóranse as retículas de deseño máis axeitadas para expresar cada unha das propostas. O resto das  disciplinas colaboran na redacción dos textos que apoian as imaxes. A memoria resultante é o documento físico que lle dá visibilidade ao proceso metodolóxico. Por último, cada alumno prepara a presentación para a defensa do seu proxecto e resume en 8 minutos a esencia do seu traballo diante tanto do profesorado como dos compañeiros.

Avaliación

Logo da presentación, o profesorado recolle as diferentes partes do proxecto para avaliar as competencias pertinentes de cada disciplina



No proceso de avaliación, o profesorado corrixe os proxectos de xeito individual e pon en común os resultados de cada materia, para poder valorar a regularidade da actividade global.

Cualificacións por disciplina



Os datos cuantitativos representados na gráfica reflicten que as materias máis teóricas e especulativas, como son as de Deseño, acadan mellores resultados ca as máis prácticas e procedementais. Isto é comprensible dado que os alumnos de primeiro están na súa etapa formativa inicial.

Conclusións

Como conclusión, podemos dicir que a selección dun modelo baseado na aprendizaxe centrada no alumnado para o desenvolvemento dun proxecto destas características favorece a implicación do estudantado. O ensino convértese nun proceso que proporciona unha aprendizaxe comprensiva. É relevante para os estudantes e acádase a motivación permanente e a excelencia no resultado final dos traballos. O novo paradigma lévanos a concibir a aprendizaxe como un proceso de construción de significado. Neste senso, o alumnado non se limita a adquirir coñecemento senón que o constrúe. Así, o estudante resulta moito máis activo e inventivo, e o seu papel correspóndese co dun ser autónomo, que coñece os seus procesos, tendo o control da aprendizaxe; polo tanto, mediante a realización desta tipoloxía de proxectos e mediante as metodoloxías de aprendizaxe utilizadas conséguense tales finalidades. Posto que unha das finalidades da educación é desenvolver as estratexias necesarias que lle permitan aprender a aprender, increméntase a súa autonomía persoal e foméntase o pensamento crítico e a reflexión sobre o seu propio proceso de aprendizaxe.

No caso da colaboración entre materias, as relacións, comunicación e sinerxías foron positivas durante todo o proceso. Como aspecto que cómpre mellorar para o vindeiro curso, recoméndase optimizar a temporización das actividades.
 

 

 

Bibliografía: 

 

 

ALBERS, J. (2006) Interacción del color. Madrid: Alianza Forma.

AMBROSE, G. e HARRIS. P. (2008). Diccionario visual de la moda. Reino Unido: French & European Pubns.

AMBROSE, G. e HARRIS, P. (2008). Bases del diseño: Imagen. Editorial Parramón.

AMBROSE, G. e HARRIS, P. (2015). Bases del diseño: Color. Editorial Parramón.

AMBROSE, G. e HARRIS, P. (2015). Bases del diseño: Metodología del diseño. Editorial Parramón.

AMBROSE, G. e HARRIS, P. (2015). Bases del diseño: Retículas. Editorial Parramón.

AMBROSE, G., e HARRIS, P. (2015). Metodología del Diseño [Basics Design: Design Thinking]. (3.ª ed.) Badalona: Parramón Arts & Design.

BROCKBANK, A. e MCGILL, I. (2002). Aprendizaje reflexivo en la educación superior. Madrid: Morata.

DONDIS, D. A. (2017) La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili.

FEYERABEND, F. V. (2009). Ilustración de moda: plantillas. Barcelona: Gustavo Gili.

FIGUEROA, G. (2005). La metodología de elaboración de proyectos como una herramienta para el desarrollo cultural. Serie Bibliotecología y Gestión de Información, (7), pp. 1-52. Descargado de http://eprints.rclis.org/6761/1/serie_7.pdf

FISCHER, A. (2011). Construcción de prendas. Barcelona: GGModa.

GÓMEZ MOLINA, J. J. (coord) (1999). Las lecciones del dibujo. Madrid: Ediciones Cátedra, SA.

HELLER, E (2015). Psicología del color. Barcelona: Gustavo Gili.

JENKYN, S. (2005). Diseño de moda. Barcelona: Art Blume.

LIDWELL, W. e HOLDEN, K. (2019). Principios universales del diseño. Blume

MUNARI, B. (1983). ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona: Gustavo Gili

MUNARI, B. (2002). Diseño y comunicación visual. Contribución a una metodología didáctica. Barcelona: Gustavo Gili.

ORTEGA CARRILLO, J. A. (1999). Comunicación visual y tecnología educativa. Perspectivas curriculares y organizativas de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Grupo Editorial Universitario.

SAVOIR, L. A. (2007). Gráfica viva. Motivos y aplicaciones. Barcelona: Index Book.

SCOTT, R. G. (2002). Fundamentos del diseño. México D. F.: Limusa.

SORGER, R. UDALE, J. (2009). Principios básicos del diseño de moda. Barcelona: GGmoda.

SZKUTNICKA, B. e KOYAMA, A. (2010). El dibujo técnico de moda paso a paso. Barcelona: GGmoda.

TALLON, K. (2009). Diseño de moda creativo con Illustrator. Barcelona: Parramón.

TALLON, K. (2013). Ilustración digital de moda. Barcelona: Parramón.

WALKER, E. (2013). Style book. Pattern and print. London: Endeavour

WONG, W. (2012). Fundamentos del diseño. Barcelona. Gustavo Gili.

 

 

 

Sección: