O Escuadrón da Morte: misión salvar a terra

 Emma Janeiro Torres, docente de Matemáticas
IES Rosais 2 (Vigo-Pontevedra)
emmajaneiro@edu.xunta.gal
María Paz Bermúdez, docente de Matemáticas
IES Castro Alobre (Vilagarcía de Arousa-Pontevedra)
maria.paz@edu.xunta.gal

 

Introdución

«A aprendizaxe prodúcese cando alguén quere aprender e non cando alguén quere ensinar» (Roger Shank, 2013). É unha realidade a falta de motivación do estudantado e a desesperación do profesorado para paliar esta pasividade nas aulas.


En moitos casos, os docentes traballamos con alumnado moi desmotivado pero moi capaz. Isto foi o que nos pasou a nós cando coincidimos traballando nun centro no que impartimos FP básica e decidimos intentar desenvolver os contidos cunha metodoloxía distinta, utilizando kahoots semanais ou a través de traballos colaborativos con outras ramas profesionais. Ao ano seguinte, cando cada unha de nós foi a un instituto distinto, démonos de conta de que, se queremos traballar motivando o alumnado, na rede atopamos variedade de recursos para primeiro e segundo da  ESO, pero non é tan sinxelo  para terceiro, cuarto e bacharelato.  Como explicar as fraccións alxébricas, os logaritmos, as ecuacións, as raíces... motivando o noso alumnado?

Decidimos empezar gamificando unha unidade didáctica para cuarto da ESO e, a partir de aí, pensamos se funcionaría para todo o curso e de aí naceu O Escuadrón da Morte: misión salvar a terra.


A través deste proxecto facemos uso dos mecanismos baseados no xogo, da súa estética e da súa estrutura de pensamento para atraer os estudantes e promover a aprendizaxe. Pedagoxicamente, aos elementos propios do xogo, que de por si motivan o alumnado, súmase a posibilidade de equivocarse sen ser penalizado, é dicir, hai un cambio no pensamento de xeito que o erro funciona como un elemento motivador igual que nos xogos: cando perdes unha vida ou fallas nunha fase, empezas de novo con máis ganas e espírito de superación porque «o xogo non vai poder contigo»

 

Obxectivos educativos

A través deste proxecto poderanse traballar os obxectivos educativos establecidos para a materia de Matemáticas orientadas ás ensinanzas académicas de cuarto da ESO.

 

Descrición do recurso

É importante ter en conta que, para aplicar as estratexias de gamificación, hai que pensar no tipo de alumnado que temos, por iso debemos botarlle imaxinación e escribir unha historia tendo en conta o que está de moda, as películas ou contos que lles gustan, en xeral, todo aquilo que conforma os intereses do noso alumnado. A narrativa da nosa historia comeza nun futuro distópico non moi lonxe no que a Terra quedou sen recursos naturais e un grupo de científicos traballa contra o reloxo para salvar o planeta. Un escape de gas tóxico fai que os matemáticos toleen e escapen, de xeito que os xefes de grupo (profesor ou profesora) teñan que formar un escuadrón para capturalos e curalos para que así poidan salvar a Terra dunha morte segura.

No contexto do xogo, a clase de Matemáticas converterase no Centro Internacional de Intelixencia (CII) e o alumnado formará parte do Escuadrón da Morte logo de pasar un primeiro reto. A partir de aquí  daráselles un carné acreditativo que os identificará ao longo de todas as misións e empezarán a buscar os matemáticos fuxidos en cada unha das unidades didácticas.

Carné alumnado
 

É importante dicir que a estética é imprescindible porque fai que o alumnado se mergulle máis na historia para que sexa crible: Por iso, na parede da clase cólganse distintos elementos como un cartel de «BÚSCASE» cos avatares dos matemáticos que se van perseguir, e que se corresponden con cada unha das unidades que se traballarán, así como un desencriptador de mensaxes que será necesario para superar algún dos retos. A medida que se captura a cada un dos matemáticos fuxidos (despois de realizar a proba escrita do tema), vaise riscando do cartel cada un dos matemáticos correspondentes á unidade didáctica.

Cartel «BÚSCASE»

 

Cada unidade didáctica empeza coa lectura dun personaxe e dela sae un reto ou pista (videoxogos, kahoots, scape-rooms, probas de lóxica, desencriptar mensaxes, buscas en Internet...), para atopar a súa localización. Simulando en todo momento que estamos nunha academia de adestramento no Centro Internacional de Intelixencia preparándonos para o gran duelo final a través das explicacións das persoas docentes, resolución e corrección de boletíns de exercicios, ata rematar na misión final (o exame) que acaba coa captura do matemático.


Este xogo ten uns personaxes coherentes en todo momento coa historia. Hai personaxes activos (o alumnado), personaxes pasivos (os do xogo) e personaxes guías (os docentes).

 

Os matepuntos

Moito do éxito deste proxecto son os prezados matepuntos. Con cada actividade, e no día a día da aula, o alumnado pode gañar «matepuntos» cada vez que realice ben un traballo. Os matepuntos dáos o docente segundo o seu criterio (por facer os deberes, por saír explicar un exercicio no encerado, por participar na clase, resolver un reto, un kahoot, un videoxogo...) e utilízanse para comprar as tarxetas de «vantaxes de aula» no «mercado negro» (cunha lista de prezos que está na plataforma e tamén impresa e colgada na clase).


Deste modo, os míticos positivos e negativos cámbianse por matepuntos que, malia non levaren unha nota directa asociada, teñen unha influencia na cualificación final proporcional ao traballo de cadaquén, xa que poden ser utilizados para preguntar unha dúbida nunha proba, utilizar unha chuleta no exame durante 5 minutos, ter tempo extra, non facer os deberes un día etc. Tamén hai tarxetas nas que é necesario que varios estudantes se xunten para poder mercalas, dado que son moi caras, por exemplo: facer unha recuperación dunha proba que non sexa a da avaliación. Deste xeito, a parte de conseguir matepuntos para si mesmos, tamén teñen que poñerse de acordo como grupo e saber cando poden gastar,  cando deben aforrar ou se compensa esperar á chegada dalgunha sorpresa, como, por exemplo, na época de rebaixas (Black Friday, rebaixas de xaneiro...) onde os prezos son máis baixos.


Os matepuntos son tarxetas físicas que simulan moedas ou billetes e representan un matemático ou matemática da historia cunha frase que os identifica.

Tarxetas vantaxes na aula

Mercado negro nas rebaixas de xaneiro

 

A avaliación faise tamén de xeito tradicional: un exame. Este correspóndese coa captura da personaxe ou personaxes que están soltas. No primeiro trimestre os exames son abstractos, pero a partir do bloque de xeometría os exames empezan a contextualizarse dentro da narrativa da nosa historia, onde os avatares correspondentes ao alumnado son os protagonistas.


Por outra banda, hai que salientar que neste proxecto de gamificación o alumnado non compite entre si, senón que compite contra as propias matemáticas personificadas nas personaxes fuxidas contra as que terán que loitar, favorecendo o traballo en grupo, a toma de decisións individuais ou de toda a clase e destacando o papel do docente como guía para conseguir superar os retos que os levarán a acadar a fin do xogo con éxito.

 

Actividades

Nesta intervención educativa, as actividades están deseñadas no marco da historia á que se refiren, dentro de cada unha das misións que ten que ir superando o alumnado. 

As actividades que se realizarán correspóndense cos retos que deben superar os estudantes. Cada unha delas deseñouse para que teña coherencia co xogo, de xeito que a súa consecución proporcione un beneficio para poder rematalo, neste caso os matepuntos.

Así mesmo, queda a criterio do profesorado a posibilidade de perder puntos se o comportamento ou a actitude dun estudante non é o correcto.
Cada unidade deséñase para ensinar obxectivos curriculares, de feito temos que establecer unha relación entre os obxectivos das misións do xogo e os obxectivos curriculares.

Dentro da nosa historia, os obxectivos do xogo (xeral e actividades) establécense en función da historia, mentres que os obxectivos curriculares son aqueles estándares de aprendizaxe que se traballarán na unidade.

Descrición do soporte das ferramentasque se utilizarán para a elaboración do material

Na plataforma Redeiras  pódense atopar os distintos materiais feitos por nós:


Interface de usuario: que contén todos os recursos do xogo: a historia, ligazóns ao resto dos materiais, cuestionarios e xogos. Realizado en ExeLearning exportado en SCORM ou similar para a súa importación en Moodle.

Retos da academia de aprendizaxe: en formato PDF feitos en LaTex (TexStudio e MixTex). Pódense imprimir en A4.

Probas de contidos: en formato .docx (Microsoft Office) e .odt (LibreOffice Writer) con posibilidade de que o personalice cada docente (logo do centro, repuntuación dos exercicios...). Pódense imprimir en A4.

Materiais imprimibles para gamificar a aula: carteis de «Búscase», carnés do alumnado e do profesorado, tarxetas de vantaxes de aula, matepuntos, decodificador de mensaxes...

Retos: apartado ludificado dos recursos: videoxogos creados en Scratch, kahoots.

Boletíns de exercicios, boletíns de exercicios resoltos, apuntamentos: LaTex (TexStudio e MixTex).

Exames: Microsoft Word ou LibreOffice Writer para que cada docente o adapte ás súas necesidades.

O proxecto O Escuadrón da Morte: misión salvar a Terra está concibido como un substituto do libro de texto e unha axuda para a implementación dun cambio metodolóxico na aula. Isto fai que o profesorado sexa o destinatario primario deste recurso. 

Non é necesario, polo tanto, un manual de uso destinado ao alumnado xa que será o docente o que instale o programa e o implemente na aula. Baixo a súa supervisión, o estudantado seguirá os contidos educativos de cuarto da ESO, da materia de Matemáticas orientadas ás ensinanzas académicas.

 

Conclusión

Este proxecto púxose en práctica nas aulas durante os cursos académicos 2017/18 e 2018/19 en dous institutos distintos, xa que cada unha de nós tiña destinos diferentes.


A conclusión á que chegamos é que o que lle gusta ao alumnado é conseguir matepuntos para mercar vantaxes na aula, pasándoo ben na clase de Matemáticas. Eles ven que obteñen bos resultados e que a materia é alcanzable. Para nós como docentes foi moi gratificante ver como traballa o alumnado, fomentando a cohesión do grupo e axudando a traballar tanto os estándares de aprendizaxe como as competencias, sen esquecer que puidemos constatar unha mellora dos resultados académicos.


Ligazón ao proxecto