Skip to Content

Actividades

Programando Halloween

O alumnado realizará unha actividade de programación coa ferramenta Scratc. Deseñaremos un personaxe de Halloween e logo con el crearemos unha historia. Levaremos a cabo  esta actividade nas materias de Inglés e Plástica e realizarase en lingua inglesa. 

Con este evento participaremos na semana europea da programación

 

Creando un circuíto para o Escornabot

Dividimos a clase en 4 equipos. Cada equipo terá 2 cartolinas. Ó rematar unirémolas para facer un circuíto. Os diferentes equipos terán que porse dacordo para deseñar de maneira que o robot poida pasar dun lado ó outro ademáis deberá ter pontese túneles.

O primeiro será facer as cuadrículas
Cada equipo debe facer que as dúas cartolinas encaixen ben
E comezamos a debuxar os primeiros elementos, carreteras, unha totonda
Comprobamos que o robot encaixa ben no circuíto
Pouco a pouco vai collendo forma
Carreteras, bosques. Cada equipo ten os seus elemento
As carreteras ben pintadas
Xa temos unha ponte e un túnel
   Casas, río, ata varios aparcadoiros
   Rematando o traballo

O Escornabot recollendo no lixo

Temos a alfombriña con tarxetas de lixo.

Nas esquinas están catro contedores feitos coa impresora 3D

Levamos ó Escornabot a una tarxeta de lixo calquera
Pomos a tarxeta enriba do contedor 
Programamos o robot de novo para que vaia ata o contedor que lle corresponde
O chegar á esquina 
Collemos a tarxeta e metémola no contedor

O escornabot traballa recollendo no lixo

Temos a plantilla valeira e os contedores que imprimimos coa impresora 3D
Temos tarxetas con lixo axeitado para os diferentes contedores por toda a plantilla
Pomos o contedor do vidro no escornabot e levámolo por toda a alfombriña recollendo o vidro
Ó chegar a unha casiña que ten vidro, collemos a tarxetas e metémola dentro do contedor
Agora tócalle ó contedor azul do papel

Xogo de recoller fruta creado con Scratch

Rubén de 6º trainos este xogo no que temos que recoller as frutas saudables,

 

Xogar con Scratch

Rubén de 6º creou este xogo con Scratch.

 

Xogamos con Scratch e o contedor xenérico

Agora xogamos co contedor xenérico.

Preme na bandeira para comezar o xogo. Coas frechas do teclado move o contedor para coller o lixo. Se acertas, sumas puntos e se non, réstalos.

 

Xogamos a seleccionar o lixo do contedor amarelo

Con Scratch creamos este xogo, con el aprenderás qué tipo de lixo debes meter no contedor amarelo.

Preme na bandeira e coas frechas do teclado move o contedor para recoller o lixo, se o fas ben sumas puntos e se non réstalos.

 

Xogando con Carlos Casares 3: Scratch

Celebramos as letras galegas xogando con Carlos Casares. Distribuímos ó alumnado en equipos con todas as idades e fixemos varios obradoiros.

No obradoiro de Scratch o alumnado puido xogar coa galiña azul a cal tiña que atopar os seus ovos.

Tiñamos dous xogos, un para os mais grandes e outro para os pequenos que se fixeron con Scratch.

Pincha na imaxe.

 

Álbum: Curso 16-17 -> casares_scratch

Xogando con Carlos Casares 2: Escornabot

Celebramos as letras galegas xogando con Carlos Casares. Distribuímos ó alumnado en equipos con todas as idades e fixemos varios obradoiros

No obradoiro de Escornabot o alumnado puido xogar cos robots e con varias alfombriñas coa obra de Carlos Casares.

Pincha na foto.

 

Álbum: Curso 16-17 -> Casares_escornabot
Distribuir contido


by Dr. Radut