Pais/Nais
Aprendo programando
O remate: Exposición dos proxectos de Scratch!
admin — Dom, 03/07/2022 - 20:21
Fáltanos un último artigo que quere ser unha homenaxe o noso alumnado. Son eles os verdadeiros protagonistas e os que merecen unha culminación como é debido a tanto esforzo e tantas semanas de traballo ben feito. É de xustiza. Por todo elo quixemos Nerea e mais eu organizar unha exposición de tódolos traballos na biblioteca. Aproveitamos os novos ordenadores recen instalados para que o alumnado de todo o centro durante os últimos días do curso puidese probar de primeira man o traballo dos seus compañeiros e compañeiras. Foi moi emocionante ver as facianas iluminadas destos rapaces e rapazas cando puideron estrear neste escenario da biblioteca os seus xogos e historias. Só resta dicir que enviámosvos os maiores parabéns. O éxito é voso. Foi unha honra dirixirvos o longo de todo este curso. Ata a próxima!.
Abaixo unha colección de imaxes do alumnado do centro no espazo de exposición na biblioteca probando os proxectos finalizados. Incluímos tamén un vídeo que amosa o ambiente nese espazo durante eses días.
Fase III - Desenvolvemento
admin — Ven, 01/07/2022 - 21:55
A última fase do noso proxecto é a Fase de Desenvolvemento. Esta fase foi máis doada de levar a aula cas outras dúas porque de feito aproveitábase do traballo feito nelas e ademais a estas alturas o alumnado estaba ansioso de facer algo práctico ca sua idea. Grazas o traballo realizado anteriormente puidemos focalizarnos exclusivamente na idea de Aforro Enerxético porque o alumnado era solvente no linguaxe de programación e non tiña que pensar a idea “ao voo”, xa estaba pensada.
Esta fase podemos dividila en dúas partes. Na primeira parte cada membro do equipo programou a sua parte seguindo o deseño do documento de planificación e posteriormente tódalas partes individuais foron integradas. Esta fase estendeuse desde a volta de vacacións de Semana Santa ata o final do terceiro trimestre.
Programación do Proxecto Individual.
Cada membro do equipo debería traballar na sua parte. Esta tarefa formaría parte da sua avaliación individual. Aínda que fose una tarefa individual a comunicación co resto dos membros do equipo era moi importante. Demostrouse que os equipos que máis “falaron” durante esta fase individual mellor fixeron a integración posteriormente. Cada parte individual estaba creada como un proxecto individual de Scratch dentro da conta de cada un deles.
Integración do Proxecto.
É aquí o verdadeiro reto do proxecto. Non tódolos equipos foron quen de integrar correctamente as partes individuais. Aínda sendo un obxectivo importante deixamos claro que non suporía un fracaso non conseguilo. O intento era o éxito e o noso alumnado estivo ata o último minuto implicado en conseguilo. Bravo por eles.
A actividade de integración consistía no seguinte: Un dos membros do equipo (normalmente o que elaborou a parte inicial do programa) creaba unha copia do seu proxecto de Scratch, este sería o proxecto de Integración. O resto dos membros exportaron os obxectos de Scratch que despois serían importados a este proxecto de integración. Era importante nesta tarefa ter moito coidado dos nomes das variables e dos mensaxes deberían coincidir si eran comúns o non facelo se non o eran. Moitos problemas da integración viñeron por esta problemática.
Abaixo varias imaxes das sesións de desenvolvmento do proxecto e finalmente tamén amosamos dous videos moi divertidos. No primeiro podemos apreciar a meticulosidade dos nosos alumn@s por levar a diante a súa idea. No segundo, podemos apreciar a "tensión" que se vivía na aula o día da entrega do proxecto. Só resta dicir que estamos moi orgullosos do seu traballo. Parabéns!.
Fase II - Planificación
admin — Dom, 15/05/2022 - 19:10
Quixemos aproveitar este proxecto para facer unha actividade transversal moi ligada a nosa materia de Tecnoloxía como é a da planificación dun proxecto tecnolóxico, neste caso, para elaborar un produto de software. Afondando deste modo en instruír ao noso alumnado neste aspecto tan importante para a sua formación. Esta actividade constitúe a fase II do noso proxecto ou Fase de Planificación. Detallamos a continuación as diferentes sub-actividades levadas a cabo durante esta fase.
Actividade de Tormenta de Ideas.
Para esta fase preparamos unha actividade inicial de tormenta de ideas sobre o tema do Aforro Enerxético. Durante dúas sesións os nosos alumn@s participaron en debates entre eles e con nos mesmos sobre os pros e contras das ideas que ian xurdindo. Esquematizamos esas ideas no encerado. Tratamos de ser meros moderados deixándolles a eles levar a iniciativa, eso si, focalizando o debate e dando igual peso as diferentes ideas. Esto e importante destacalo. O alumnado e moi dado a focalizar as ideas en Xogos, nos pensamos que era importante tamén fomentar as historias ou as simulacións. Tivemos unha terceira sesión para resumir todas as ideas expostas e quedarnos con aquelas que consideramos entre todos focalizaban mellor o tema do Aforro Enerxético. Dado o número de participantes tiven claro que era mellor dar varias opcións e non soamente unha. O final tivemos nada menos que 7 ideas candidatas para as cales concienciamos o alumnado de cuantificar onde se atoparía o aforro enerxético.
Agora era necesario que o noso alumnado elaborase un documento de planificación onde concretar estas ideas. Pero antes quedaba un aspecto importante por cerrar. Os grupos de traballo.
Actividade de Formación de Grupos de Traballo.
Fomentar o traballo en equipo e parte fundamental da formación do noso alumnado. Novamente este proxecto brindábanos unha excelente oportunidade para tal fin. O problema. Como establecer as agrupacións con tanto alumnado implicado, que criterio seguir para agrupalos, que número sería o máis conveniente. A todo isto una dificultade máis. A miña experiencia en proxectos de Software e de feito, o que vimos na primeira fase, indicábame que non e nada doado traballalo en grupo. Un programa informático feito en equipo supón integrar partes individuais, non ten nada que ver con que varios rapaces fagan cada un unha roda e despois a encaixen nunha caixa. O software non e algo tanxible que se poida ver ou tocar. Esto e moi complicado de levar a aula con rapaces desta idade e con pouca experiencia de programación. Presentóusenos un reto moi estimulante.
Finalmente decidimos as seguintes agrupacións. Partiamos de 3 grupos de TIC, cada unha con aprox. 20 alumn@s . Formamos equipos de 3 ou 4 alumn@s máximo. A nosa experiencia da primeira fase con grupos de dous dicíanos que non deberíamos superar esas cifras. Emparellamos o alumnado seguindo un criterio de “similares coñecementos” dentro do grupo.
Cuantificación do Aforro Enerxético.
Quixemos que este tema tan relevante nos nosos días non fora unha mera escusa para facer un xogo ou unha historia sin máis contido. Propuxemos os equipos de traballo que cuantificasen con números onde se vería o Aforro Enerxético. Como a transversalidade do proxecto era un aspecto clave deste proxecto que mellor que utilizar recursos das materias de Física, Matemáticas ou Tecnoloxía para esta actividade. Pola nosa parte axudamos os equipos nestes cálculos, por exemplo, para que soubesen calcular correctamente unha factura eléctrica real, coñecesen o consumo real dos electrodomésticos e o seu custo diario ou que manexasen correctamente as unidades de potencia , enerxía, voltaxe ou de capacidade dunha batería.
Actividade de Elaboración dun Documento de Planificación.
Esta actividade debería ter como resultado final un documento de planificación onde se expuxesen en papel todos os detalles de deseño do proxecto. Aí debería especificarse unha sinopse do proxecto, unha descrición detallada do programa a nivel funcional e técnico (opcional), o deseño de personaxes e escenarios e o reparto de tarefas. A idea clave e que grazas a este documento o alumno non tivera que improvisar durante a programación.
Non tiñamos claro a duración desta parte pero se queríamos que esta actividade fose de utilidade para o fin que buscabamos debería ter peso específico e así foi. Prolongamos esta actividade ata Semana Santa. Certamente menos tempo para a fase de desenvolvemento pero demostrouse que foi tempo gañado, o alumnado centrouse moito mellor na tarefa de programación, non tiveron que pesar “ao voo”. Evidentemente houbo improvisación pero moita menos da esperada grazas a esta actividade.
Na práctica, cada alumn@ debería facer a sua parte do deseño e despois todas as partes deberían integrarse nun único documento que debería ser subido a Aula Virtual para a sua avaliación. Foi moi interesante que en varios documentos o alumnado quixo deseñar os seus propios personaxes e foi quen de facer bosquexos deses personaxes en lugar de presentar os propios de Scratch. Finalmente un dos membros do equipo debería liderar esa integración de tódalas partes.
Abaixo varias imaxes do alumnado durante a actividade de tormenta de ideas e tamén amosamos un video onde recompilamos diversos momentos de traballo en equipo elaborando o documento de planificación.
Fase I - Aprendizaxe
admin — Dom, 24/04/2022 - 13:06
Á fase I do proxecto quixémola denominar Fase de Aprendizaxe. Constitúe unha fase inicial previa á realización efectiva do proxecto que consideramos imprescindible xa que como indicabamos no primeiro artigo aproximadamente máis do 80% do noso alumnado non ten coñecementos de Scratch ou de programación en xeral. Con esta fase pretendiamos instruír ao noso alumnado cos coñecementos mínimos que lle permitisen desenvolverse con solvencia coa ferramenta e así poder avanzar nas seguintes fases.
Un dos dilemas que tivemos que solventar durante a posta a punto do proxecto era escoller o material para levar a cabo esta instrución e sobre todo a metodoloxía a empregar. Para este fin foi de gran axuda a experiencia dos nosos compañeiros da web Código Octopus. Unha web moi completa, ben traballada e organizada (e ademais, en galego) que nos serviu de inspiración para focalizar o arranque do proxecto e desta primeira fase en particular. Non só por que os exemplos que amosan son moi accesibles senón que, sobre todo, apuntan nunha dirección metodolóxica que considero a máis efectiva para levar a acabo a curto prazo na aula e con alumnado da ESO. Algo que, por outra banda, está bastante demostrado que funciona, Aprender-Facendo, e se o que fan está relacionado con temas de interese para o alumnado, máis doado será chegar a eles. Non ten moito sentido nestas idades pararse a mostrar exemplos de bloques de programación onde tentes facer ver que son os conceptos clave do Pensamento Computacional como son a abstracción, a xeneralización ou o algoritmo. Non fai falla poñerlles nome, deben facer e, eses conceptos, sen necesidade de dicirllo, aplicaranos. En idades posteriores podemos dar nome a iso que practicaron. A idea, neste inicio, é traballar en pequenas prácticas que ofrezan un resultado final inmediato, usando bloques concretos de programación a medida que se necesitan para resolver dita práctica. Para este fin Scratch é unha ferramenta que facilita enormemente este obxectivo, ademais de que a súa curva de aprendizaxe é sinxela, podes construír algo desde o minuto un. Para iso foi deseñada e ese é o seu gran éxito.
Non me quero esquecer da parte tamén fundamental que facilita Scratch, conectar ao alumnado para compartir ideas. Pero diso iremos falando pouco a pouco.
Unha vez decidida a metodoloxía atopar material base para comezar é máis sinxelo. Na propia web dos nosos compañeiros hai moito para partir de cero pero decidimos directamente irnmos ás tarxetas da MIT, son perfectas para o labor indicado, e ademais, están actualizadas á versión 3.0 de Scratch que é a que íamos utilizar.
Respecto á duración temporal para esta fase tiñámola programada para concluír xusto coa segunda avaliación, finais de febreiro, pero estabamos dispostos a flexibilizar a mesma, estendéndoa, se o considerabamos necesario. A agradable sorpresa foi que o alumnado, en xeral, amosou rápidamente unha solvencia inexperada coa ferramenta polo que non consideramos necesario estender este período máis alá. Tampouco marcamos metas para acabar as tarxetas. O alumnado iría ao seu propio ritmo e para aqueles que poidesen avanzar máis rápido habería tarxetas suficientes e, máis avanzadas, para desenvolver.
Para avaliar esta fase propuxemos ao alumnado un pequeno proxecto onde puxesen en práctiva o aprendido coas tarxetas ata un nivel que cubrise a todo o alumando. Deixando unha márxen para aquel alumnado que puidesen ofrecer algo máis, porque puido avanzar máis rápidamente neste coñecemento. Indicar que aqueles que puideron avanzar a outro ritmo non eran necesariamente os que xa coñecían Scratch.
O proxecto de avaliación desenvolveuse ao final da fase I e organizámolo en grupos de dous co fin de prácticar iso tan importante en Scratch como é o de compartir proxectos e, o máis importante, practicar a integración destes proxectos realizados por outros compañeiros.
Abaixo varias imaxes do alumnado traballando nas súas prácticas durante a semana de Entroido!! e tamén amosamos un video dunha das últimas sesións desta fase dedicadas a actividade avaliable.
Posta en marcha do proxecto
admin — Lun, 28/03/2022 - 19:03
Neste primeiro artigo que subo ao espazo reservado na nosa Web para o proxecto Aprendo programando (curso 2021/22) do Plan Proxecta+ quérome centrar principalmente nos aspectos iniciais do proxecto. Este primeiro artigo prentende ser un resumo da etapa inicial de posta en marcha do proxecto e tarefas clave que realizamos tanto eu mesmo, Óscar Loeda Rivas, como coordinador do proxecto, como a miña compañeira de departamento e participante neste proxecto, Nerea González-Lavín Sáenz del Castillo.
Esta posta en marcha pretendía definir e concretar aspectos esenciais de planificación e organización do proxecto. Entre outros destaco quizais os máis relevantes: identificar alumnado obxectivo, necesidades de material de hardware e software ou preparación dun plan de traballo para levar á aula. Estas tarefas levámola a cabo, principalmente, entre Novembro e Decembro do ano pasado e durante as mesmas Nerea e eu tivemos varias reunións de coordinación, xunto coa nosa Xefa de Departamento de Tecnoloxía Marina González Araujo para levar a bo fin o inicio do proxecto. O noso obxectivo, arrincar o noso proxecto con todo preparado á volta de vacacións de Nadal. E así foi. Teño que apuntar que ningún dos dous tiñamos experiencia no desenvolvemento dun proxecto de programación en Scratch, e menos aínda, de tal emvergadura, pero a ilusión por facelo ben e de transmitir esta ilusión ao noso alumnado superaba calquera dificultade e asumimos ese reto.
Como coordinador do proxecto tiven claro desde un primeiro momento que tiñamos que dividir o proxecto en fases. Propuxen á miña compañeira Nerea dividilo en tres fases ben diferenciadas, cada unha delas co suficiente peso específico para que o comezo da mesma cimentásese correctamente na fase anterior. En Xaneiro do presente ano arrincariamos coa primeira destas fases.
Presento a continuación as fases do proxecto cos seus correspondentes obxectivos:
- Fase de Aprendizaxe. Aproximadamente o 80% do noso alumnado obxectivo ten nula ou moi escasa experiencia con Scratch. Vou máis lonxe, se falásemos de coñecementos do termo Programación como concreción do Pensamento Computacional ese porcentaxe iríase máis alá do 90% de descoñecemento. É necesario unha fase inicial de formación suficientemente ampla como primeira aproximación aos conceptos básicos do Pensamento Computacional utilizando como ferramenta a linguaxe de programación Scratch.
- Fase de Planificación. Un dos problemas que presenta calquera proxecto de certa envergadura é o escaso ou nulo tempo dedicado á fase de planificación. Un termo un tanto xenérico onde eu incluiría, por exemplo, os seguintes conceptos: pensar unha idea, concretar os seus requirimentos, deseñar a súa funcionalidade, identificar recursos e tarefas e planificar os tempos para a súa realización. O noso alumnado non está adestrado a desenvolver unha idea de certa envergadura parandose un tempo a pensar cómo facela e a plasmala nun papel. Pretendemos aproveitar este proxecto para que o noso alumnado se instrúa neste aspecto que considero moi importante na súa formación.
- Fase de Desenvolvemento. Sen dúbida a fase máis agraciada para o alumnado xa que é aqui onde farán realidade as súas ideas. Esta fase depende fundamentalmente do correcto desenvolvimiento das outras dúas. Evidentemente o alumnado da ESO non será consciente nun primeiro momento que se o seu proxecto sae como tiñan previsto é por que investiron todo o tempo anterior, pero pronto daránse conta de que sen ese tempo non lograrían tales obxectivos. Estaremos ahí para axudalos a comprendelo.
Como datos de partida para este proxecto podo dar os seguintes:
- Alumnado obxectivo: As 3 liñas de 4º ESO que temos no Centro. Aproximadamente 60 alumnos e alumnas.
- Aproximadamente o 80% do alumnado obxectivo, con nula ou moi escasa experiencia con Scratch.
- Profesorado implicado directamente ao comezo do proxecto: Óscar Loeda Rivas (Coordinador) e Nerea González-Lavín Sáenz del Castillo (Participante).
- Creación dunha conta de Profesor (proxectaTeacher) e de 60 contas individuais en Scratch para todolos alumn@s que se integraron nunha clase da conta do Profesor.
Para finalizar este primeiro artigo amoso debaixo varias imaxes do primeiro día de presentación do proxecto, da organización do proxecto na aula virtual e na conta docente de Scratch e das primeiras sesións desenvolvidas no mes de Xaneiro deste ano.
Buscar
Blogs do centro
Redes Sociais
Proa+