DIXIT: contidos dixitais innovadores para a comunidade educativa

O proxecto DIXIT está promovido pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) e a Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades Os recursos DIXIT son contidos dixitais deseñados para que a comunidade educativa viva experiencias de ensino-aprendizaxe innovadoras e transformadoras, baseadas na filosofía de aprender facendo. Dixit ten como finalidade favorecer a aprendizaxe activa do alumnado.

Pedro Barreiro Abal
Xerente de Proxectos de Educación
da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA)

Elena María Castro Villalón
Xefa de Servizo de Innovación e Programas Educativos
da Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades

Manuel Ángel García Gómez
Xerente de Proxectos de Educación
da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA)

 

Julia Taboada Martínez
Asesora técnica STEM
da Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades

 

Que é o proxecto DIXIT?

 

A iniciativa DIXIT está a impulsar a creación  de contidos educativos dixitais innovadores coa implicación do profesorado galego e os sectores TIC e audiovisual.

Os contidos DIXIT, de carácter diverso, son elaborados de forma colaborativa por profesorado galego, observando as necesidades educativas do alumnado e os seus procesos de aprendizaxe nas distintas etapas formativas. Son, polo tanto, recursos adaptados ao currículo galego, que responden ademais á realidade das aulas, o que permite ao profesorado empregalos de forma directa.

En todas as materias, os recursos formativos DIXIT incorporan unha perspectiva lúdica, entretida e vencellada á realidade que permiten motivar ao alumnado. Tamén favorecen que os/as estudantes regulen o seu ritmo de aprendizaxe, ao dispor dun acceso individualizado a cada recurso e integrar, en moitas ocasións, rutas personalizadas de aprendizaxe.

Ademais, os contidos están a disposición da comunidade educativa no repositorio de contidos do portal espazoAbalar e o profesorado dos centros Edixgal pode atopalos tamén Entorno Virtual de Aprendizaxe. 

 

 

Motivación e obxectivos de DIXIT

O Proxecto DIXIT ten como obxectivo principal aproveitar as capacidades técnicas e innovadoras dos sectores tecnolóxico e audiovisual e os coñecementos pedagóxicos do profesorado galego para incrementar a oferta de recursos dixitais dispoñibles para a comunidade educativa, dando resposta ás súas necesidades.

A incorporación das TIC no sistema educativo permite unha maior personalización no ensino, facilitando a súa adaptación ás necesidades e ritmos de cada estudante, servindo de reforzo e apoio nos casos de baixo rendemento e expandindo sen limitacións os coñecementos transmitidos nas aulas.

Esta transformación educativa require da implicación conxunta da administración pública e da comunidade educativa, para a promoción do emprego das TIC nas aulas como medio didáctico apropiado e valioso para levar a cabo as tarefas de ensinanza-aprendizaxe. Unha situación que, ademais, leva implícita a necesidade de facilitar contornas virtuais de aprendizaxe (EVA ou WebsDinámicas) e de contar con contidos e materiais dixitais adecuados.

Por este motivo, o proxecto DIXIT xorde coa vontade de desenvolver novos servicios e contidos dixitais innovadores no marco do programa de educación dixital en Galicia Abalar-Edixgal, que busca facilitar o acompañamento da transformación educativa do noso sistema tanto dende unha perspectiva curricular como metodolóxica, co fin de incorporar as TIC e as competencias dixitais como proceso de ensinanza-aprendizaxe que derive nun “saber facer” aplicable á diversidade de contextos académicos, sociais e profesionais.

Así, desde o 2019, o proxecto DIXIT súmase á elaboración de contidos educativos dixitais innovadores. Coa sinerxía creada polas capacidades do profesorado e do sector audiovisual empresarial, o proxecto está a dar un impulso á creación de contidos educativos dixitais, respondendo ás necesidades do sistema educativo.

 

Potencialidades do proxecto DIXIT

Os contidos desenvolvidos dentro do proxecto están aliñados coas motivacións do alumnado e coas necesidades docentes de primaria e secundaria.

Trátase de contidos dixitais baseados en tecnoloxías innovadoras e punteiras (3D, hologramas, imaxes e vídeos 360º, vídeos interactivos, escenarios de scape room, actividades manipulativas etc.) moi intuitivos e sinxelos de utilizar.

Os contidos son moi diferentes entre si, pero todos eles comparten a filosofía de que “aprender facendo”, axuda ao alumnado a comprender e integrar os conceptos dunha forma máis dinámica e interactiva. Ademais, motivan ao alumnado de formas diversas:

  • Mediante narrativas atractivas das que as alumnas e alumnos pasan a formar parte.
  • Mediante retos e actividades gamificadas que lle aportan emoción e interese ao proceso de aprendizaxe.
  • Mediante laboratorios e simuladores virtuais nos que se transforman en científicas e científicos.
  • Mediante experiencias educativas personalizadas con avatares e contidos customizables coas súas preferencias.

A investigación, a reflexión e o debate forman parte intrínseca destas experiencias educativas, que tamén fomentan o desenvolvemento do espírito crítico, da curiosidade e da autonomía de rapaces e rapazas.

Por último, o proxecto DIXIT colabora na democratización de experiencias, introducindo nas aulas viaxes, experimentos e outras experiencias educativas que, doutro xeito, dificilmente poderían chegar á totalidade do alumnado. Faino, ademais, cun enfoque coeducativo e inclusivo que pon en valor o papel das mulleres na historia e rompe estereotipos de xénero, raza, capacidade etc., e cun compromiso co medio ambiente, fomentando sempre o uso de materiais reciclados.

 

Os contidos DIXIT: 10 características diferenciais

 

Os grupos docentes

A creación de contidos innovadores de alto valor pedagóxico require da participación dunha rede de docentes que interveña durante todo o proceso para conseguir que os contidos dean resposta ás necesidades detectadas nas aulas.

En DIXIT, esta rede constitúe o eixe desde o que se articula o deseño dos contidos dixitais. O profesorado organízase en grupos de traballo que se apoian nas distintas fases e que contan co respaldo dun equipo multidisciplinar do centro produtor para a construción de iniciativas tecnoloxicamente innovadoras.

Como resultado desta colaboración, o proxecto DIXIT xera de forma continuada materiais educativos creados por docentes para a comunidade educativa, recursos de distintas materias e niveis educativos pilotados en aula e sometidos a unha validación constante do profesorado.

Desde 2019, once grupos docentes diferentes colaboraron co proxecto para crear 54 contidos, e a colaboración continúa neste curso 2022-2023 con outros 15 contidos novos en proceso de ideación e produción.

 

Fluxo de creación dos contidos DIXIT

 

A quen se dirixe DIXIT?

As distintas iniciativas e contidos creados no proxecto DIXIT están dirixidos ao alumnado de primaria e secundaria e son concibidas para adaptarse a diferentes estilos e necesidades de aprendizaxe.

Os contidos dixitais constitúen experiencias educativas innovadoras e, aínda que moitos deles foron deseñados pensando na súa utilidade para un curso concreto, a maioría poden empregarse indistintamente en todos os cursos de cada etapa educativa, adaptando simplemente o nivel de profundidade coa que se traballan ou o obxectivo para o que se empregan. Así, por exemplo, iniciativas matemáticas que en 1º da ESO serven para explicar e achegar conceptos ao alumnado poden empregarse en 3º da ESO como contidos de repaso. Outras iniciativas foron xa concibidas como recursos para todas as etapas educativas, e terán que adaptarse exclusivamente ao nivel previo do alumnado, como, por exemplo, os contidos transversais de Intelixencia Artificial ou Benestar emocional na aula ou os contidos da materia de Francés.

Cómpre salientar que o propio alumnado participa no proceso de creación dos contidos DIXIT, xa que todos eles foron probados nas aulas antes da súa publicación. As achegas de alumnas e alumnos súmanse así ás observacións do profesorado para acadar os recursos dixitais idóneos para as diferentes materias.

Por outra banda, os contidos DIXIT son intuitivos e sinxelos de empregar, tanto por alumnado como por profesorado, o que permite a docentes con distintos graos de competencia dixital empregalos nas aulas. Do mesmo xeito, son contidos versátiles que se poden utilizar tanto para traballar na propia aula de maneira guiada como na casa, nos clubs de ciencia ou en actividades de repaso e reforzo. As actividades de autoavaliación combínanse coa xeración de informes nas aulas virtuais e de documentos resumo do desempeño do alumnado, o que facilita a combinación de traballo autónomo do alumnado co acompañamento e avaliación docente.

 

O catálogo DIXIT

Cun catálogo vivo e en constante actualización, o proxecto comprende, a día de hoxe, 54 contidos dixitais agrupados en 19 iniciativas das materias de Matemáticas, Física e Química, Xeografía e Historia, Ciencias Sociais, Bioloxía e Xeoloxía e Francés e da ensinanza transversal de Intelixencia Artificial e do Benestar Emocional na Aula. Proximamente, o catálogo contará con 20 novos contidos destas materias.

Cada un destes contidos é diferente e constitúe unha experiencia educativa única. Cada contido inclúe os recursos formativos, actividades e capacidades necesarias para lograr os obxectivos pedagóxicos propostos no seu deseño. A medida que se suman grupos docentes e se desenvolven novas iniciativas e contidos, estas capacidades vanse ampliando e mellorando, co fin de ofrecer sempre o que necesita a comunidade educativa.

A continuación recóllense algúns dos recursos que inclúen os contidos DIXIT:

Teoría interactiva

Combinacións de textos e ilustracións que permiten amosar a teoría de formas dinámicas e variadas, desde tarxetas informativas e listas despregables ata infografías con puntos quentes ou glosarios vinculados aos textos principais.

Actividades xerais

Exercicios de formato diverso que permiten avaliar os coñecementos do alumnado, como actividades de selección, de arrastre, de emparellamento, de escritura etc. Algúns trasladan a puntuación ao EVA para a revisión docente.

Actividades específicas

Actividades interactivas desenvolvidas á medida para dar resposta a necesidades concretas. Entre outros exemplos, contamos cun creador de climogramas interactivo, mini-retos interactivos para traballar a divisibilidade, roscos de palabras, chatbots e simuladores conversacionais, cálculo de volumes interactivo etc.

Actividades do EVA

Integración e combinación das actividades en formato SCORM con outras dispoñibles no EVA, entre outras: envío de respostas a tarefas e foros dende o contido, formularios para a recollida colaborativa de datos en experimentos, foros de debate, recollida de feedback anónimo etc.

Vídeos e vídeos interactivos

Contidos audiovisuais que expoñen teoría de forma dinámica, algúns deles con preguntas interactivas intercaladas. Cada vídeo créase especificamente para o contido: con actrices e actores ou animados, locutados ou con texto sobre imaxe, con ou sen subtítulos, con ou sen lingua de signos, nun ou varios idiomas, lineais ou multicamiño.

Laboratorios virtuais

Laboratorios virtuais manipulativos que permiten ao alumnado aprender a través de simulacións, reproducindo na pantalla o que ocorrería nun entorno analóxico. Entre outros, contamos cun cadro de mandos dunha central nuclear, con laboratorios de péndulos, de experimentación nunha charca intermareal, de mostraxe dunar, de regretas matemáticas e de química manipulativa, de varios laboratorios xeométricos e dunha simulación do proceso de adestramento dunha IA con Deep Learning.

Visión holográfica

Actividades que permiten a visualización de hologramas combinando a tecnoloxía do pc, a tableta ou o móbil cunha pirámide holográfica construída polo propio alumnado.

Escenarios de aprendizaxe

Escenarios de aprendizaxe diversos e innovadores. Actualmente dispoñemos de tres tipos de escenarios:

  • Scape Room con actividades e obxectos interactivos (abren actividades, empréganse para desbloquear outros obxectos ou dan paso a outros escenarios), tempo, puntuación, pistas e modo revisión.
  • Visitas virtuais inmersivas a través de imaxes 360º que poden visualizarse en diversos dispositivos, incluídas gafas de realidade virtual, e contan cunha navegación inmersiva que xera a sensación de desprazarse polo espazo físico e con varios idiomas. Tamén inclúen textos descritivos, música, imaxes e información adicional e un menú de navegación entre escenas.
  • Simulador conversacional con locucións reais, diálogos subtitulados e personaxes animados  en 3D coas que o alumnado pode interactuar falando ou entregándolle obxectos. Inclúe fichas descritivas dos obxectos interactivos e outras informacións.

Personalización dos contidos

Actividades e funcionalidades que fan única e personalizada a experiencia de cada alumna e alumno. Por exemplo, creando un avatar propio con nick que se integre no contido ou con páxinas de creación dinámica en función das respostas dadas a determinadas preguntas. Moitas actividades contan tamén coa xeración aleatoria de exercicios e valores que fan único cada uso do contido.

Guías

De diferentes tipos: contidos destinados ao profesorado (Scorm), guías complementarias para o alumnado (PDF), guías docentes que acompañan outros contidos para facilitar a súa utilización na aula (PDF) etc.

 

Leva DIXIT a túa aula!

O Catálogo DIXIT recompila toda a información sobre os contidos publicados e o seu proceso de creación:

 

 

Todos os contidos da iniciativa DIXIT están á disposición da comunidade educativa: