Obradoiro na Biblioteca Creativa: E-téxtiles, Scratch e Makey Makey

Este artigo presenta os resultados do obradoiro E-téxtiles e novas tecnoloxías creativas realizado no curso 2020/21 no marco do programa Biblioteca Creativa. A actividade desenvólvese no colexio rural CEIP Canosa-Rus para o grupo de terceiro de educación primaria. Enmarcada nun enfoque construcionista, propio do espírito maker da proposta, os resultados evidencian que a posta en práctica de distintas metodoloxías activas axudan o alumnado a desenvolver habilidades e competencias para o século XXI.

Paola Guimeráns Sánchez, fundadora Aula STEAM
paola.guimerans@uvigo.es
Diego Rúa Romero, mestre de educación primaria
diegorua@edu.xunta.gal

 

1. Introdución

Os avances tecnolóxicos viñeron modificar e mellorar o proceso de ensino e aprendizaxe. En consecuencia, cada vez son máis os centros educativos que incorporan makerspaces para apoiar o desenvolvemento das habilidades do século XXI (Konstantinou et.al, 2021; Blikstein, P., 2018). Estes espazos, tamén coñecidos como espazos maker ou espazos creativos, fan referencia a un espazo ou lugar de aprendizaxe no que o alumnado pode explorar diferentes ferramentas e materiais para facer ou crear algo físico (Freeman et al., 2017; Oliver, 2016). Nos makerspaces, polo tanto, foméntase a interese do alumnado polas materias STEM e STEAM, e o docente actúa como facilitador de aprendizaxes baseadas nas experiencias. Esta metodoloxía activa non é nova, de feito, a teoría pedagóxica que sustenta a cultura maker é a teoría construcionista de Seymour Papert que, do mesmo xeito que Dewey, Montessori e Piaget, expresou a súa crenza de que os nenos e nenas «aprenden facendo» (Papert,1980).

En poucos anos, estes espazos de inclusión e innovación espalláronse arredor do mundo nunha variedade de contornas educativas informais e formais (Peppler, 2016). En particular, destacamos a súa incorporación á biblioteca escolar, que desde hai un tempo sufriu unha gran transformación para converterse nun lugar onde o alumnado pode construír e poñer en práctica as súas propias ideas (Graves, 2014). Como resultado deste cambio, atopámonos ante un novo marco de aprendizaxe innovador onde buscar información e realizar diferentes actividades que fomenten a capacidade de invención, experimentación e exploración. Ao ser este un espazo de encontro e cooperación, autores coma Daley e Child sinalan a importancia de incluílos nas bibliotecas escolares coa finalidade de construír unha comunidade que permita ampliar as oportunidades de aprendizaxe e de adquisición de coñecemento por parte do alumnado (2015). Pola súa banda, Halverson e Sheridan sinalan que o proceso de aprendizaxe que se experimenta nestes espazos permiten desenvolver novas habilidades que nun espazo de clase convencional non sería posible (2014).

 

2. Proxecto Biblioteca Creativa

Seguindo a tendencia da cultura maker, desde o ano 2016, a Asesoría de Bibliotecas Escolares de Galicia vén impulsando o programa Biblioteca Creativa. Este proxecto aposta pola creación de espazos creativos na biblioteca escolar co fin de contribuír a ampliar as oportunidades do alumnado, apoiar o multialfabetismo, a exploración, a investigación, a creatividade e o traballo cooperativo, sen importar os estilos, ritmos e preferencias de aprendizaxe. Este programa resulta unha ferramenta axeitada para potenciar os talentos do alumnado dun modo personalizado dentro do plan de atención á diversidade.  Ademais, a súa oferta de recursos multiformato e multinivel facilita a posta en práctica do deseño universal de aprendizaxe (DUA). Cómpre resaltar a importancia de desenvolver este  proxecto no contexto rural por ser facilitador de recursos, metodoloxías e propostas de actividades innovadoras e adaptadas ao medio.

2.1 Obradoiro E-téxtiles e novas tecnoloxías creativas

Como parte deste proxecto ofértanse cada ano distintos obradoiros de formación dirixidos ao alumnado de centros educativos integrados dentro do programa. Entre estes, atópase o obradoiro E-téxtiles e novas tecnoloxías creativas, no cal o alumnado leva a cabo diferentes actividades relacionadas coa robótica educativa baseada en téxtiles electrónicos (e-téxtiles) e iníciase no uso de ferramentas creativas como o kit de construción Makey Makey e a linguaxe de programación Scratch. O obxectivo final destes obradoiros é fomentar no alumnado o pensamento computacional, coa finalidade de fortalecer as súas habilidades de programación e a súa iniciación no funcionamento da electrónica básica desde as artes plásticas.

2.2. Descrición do obradoiro

Este obradoiro levouse a cabo durante o curso 2020/21 no CEIP Canosa-Rus, un centro do rural da provincia da Coruña. A actividade foi deseñada para un grupo heteroxéneo, diverso e ben cohesionado de 16 alumnas e alumnos de terceiro curso de educación primaria.

O obradoiro dividiuse en dúas sesións. Na primeira, impartíronse dúas actividades de 90 minutos de duración. Na primeira púxose en práctica un exercicio de e-téxtiles para que o alumnado aprendese a facer o seu primeiro circuíto en téxtil. Mediante o tinkering familiarizáronse e comprenderon conceptos relacionados coa electricidade creando un personaxe en téxtil, traballando habilidades como a psicomotricidade fina e a coordinación óculo-manual. Na segunda actividade, o alumnado, en equipos cooperativos, levou a cabo unha pequena introdución á programación por bloques a través de Scratch. Unha vez que comprenderon o uso dos bloques de código, programaron unha pequena narrativa para as súas personaxes creadas en e-téxtil, tal é como recollía a concreción curricular e a transposición didáctica da tarefa de aprendizaxe integrada (TAI) elaborada para o obradoiro. Así mesmo, contaron cunha introdución á plataforma electrónica programable de Makey Makey e aprenderon como pechar e abrir circuítos conectando diferentes materiais condutores de electricidade na placa. Deseguido, debuxaron con lapis de grafito o teclado dun piano que conectaron á placa para realizar unha actividade musical. Rematamos a sesión cunha avaliación figuro-analóxica, a cal estableceu unhas propostas de mellora e o punto de partida para programar a segunda sesión do obradoiro.

A segunda sesión levouse a cabo un mes máis tarde, tempo no que, en distintas reunións, se planificou o desenvolvemento do obradoiro, o cal tiña un obxectivo claro: traballar a produción final para o proxecto documental integrado (PDI). Neste caso, tiña unha  temática mariña, que na titoría estaba vinculado ao coidado do mar e ao fomento do desenvolvemento sustentable, seguindo o establecido nos obxectivos da Axenda 2030. Como resultado, creouse un videoxogo en Scratch no que, movendo un submarino de esquerda a dereita, o alumnado tiña que recoller distintos residuos no mar.

O día da sesión presencial, o alumnado, en equipos cooperativos, elaborou os seus propios mandos para o videoxogo feitos con diferentes materiais de refugallo, como un vidro de auga ou o papel de aluminio, e accionáronos a través da placa Makey Makey. A continuación, modificaron o código do videoxogo, mudando o tamaño e a posición de diferentes obxectos. Esta actividade, de 90 minutos, concluíu coas presentacións de cada equipo sobre o seu mando, así como unha reflexión do inadecuado emprego destes materiais na vida cotiá. 

É importante resaltar que, tal e como recollía a TAI do obradoiro, traballamos e avaliamos estándares de aprendizaxe de áreas como Educación Artística, Ciencias da Natureza, Ciencias Sociais ou Lingua Galega e competencias clave como CD, CAA ou CSIEE. Por último, levaron a cabo unha sinxela escaleira metacognitiva e cubriron un cuestionario en rede que serviu de avaliación.

 

3.  Avaliación

Para a avaliación empregamos distintas técnicas, procedementos e instrumentos. Comezamos cun KWL (know, want, learn) no que expresaron o que sabían, o que querían saber e, ao final do obradoiro, o que aprenderon. Empregouse unha avaliación figuro-analóxica na que, a través de imaxes sinxelas relacionadas co traballo desenvolvido realizaron analoxías sobre a súa aprendizaxe. Tamén levaron a cabo unha escaleira metacognitiva programada ao rematar a actividade, na que reflexionaron sobre o que lles resultou máis complexo, máis sinxelo e a aplicación do obradoiro na súa vida cotiá. Non podemos esquecer o peso curricular que tivo a actividade, cun cuestionario en rede a través da plataforma Kahoot, no que contestaron preguntas relacionadas cos contidos traballados ao longo das dúas sesións. Por último, empregáronse escalas estimativas para avaliar as competencias clave abordadas.

 

4. Análise e resultados 

En relación cos resultados obtidos na avaliación figuro-analóxica, concluímos que, en xeral, tiveron unha aceptación positiva e consideraron a actividade motivadora. A escaleira metacognitiva mostra que a actividade conseguiu acadar os obxectivos máis específicos. Como evidencian as respostas, o obradoiro espertou o seu interese pola código-alfabetización (Zapata-Ros, 2015), algo que verificamos meses máis tarde coa participación exitosa noutros proxectos como CREAcción Día do Libro 2021, cun videoclip elaborado en Scratch.

Tamén concluímos que o recurso metodolóxico dos e-téxtiles favoreceu o proceso de aprendizaxe da costura e da creación de circuítos. De feito, malia coser ser o que lles resultou máis complexo, a actividade resultou adecuada para promover a aprendizaxe da electrónica. En particular, destacamos que a participación activa do alumnado fomentou o seu pensamento crítico ao identificar o móbil como un obxecto tecnolóxico que no só hai que saber empregar senón tamén saber como funciona. E dicir, puxeron en valor toda a aprendizaxe adquirida en moitas situacións da súa vida cotiá.

O enfoque lúdico e exploratorio do obradoiro foi favorable para que puidesen explorar as súas capacidades e construír o seu propio coñecemento. De igual modo, a estratexia didáctica da aprendizaxe orientada en proxectos axudou a que os nenos e nenas mellorasen as súas habilidades para a resolución de problemas, así como o fomento do pensamento creativo e do pensamento cooperativo ao ter que traballar en equipos para encontrar solucións, para construír, por exemplo, o seu mando con materiais de refugallo.

Finalmente, cabe destacar tamén que a alta porcentaxe de acertos obtidos no cuestionario en rede, reflicte unha boa adquisición dos contidos científicos e tecnolóxicos traballados ao longo das dúas sesións.

 

 

 

Bibliografía: 

 

 

 

Blikstein, P. (2018). Maker Movement in Education: History and Prospects. Handbook of Technology Education, 419-437. 

Daley, M., Child, J. (2015).  Makerspaces in the school library environment. Zillmere, vol. 29, núm. 1, 42-49.

Graves, C. (2014).  Teen experts guide makerspace: make over.  Knowledge Quest Chicago, vol. 42, núm. 4, 8-13. 

Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., and Hall Giesinger, C. (2017). NMC/CoSN Horizon Report: 2017 K–12 Edition. Austin (Texas): The New Media Consortium

Halverson, E., Sheridan, K. (2014). The maker Movement in education. Harvard Educational Review, 84, 495-504.

Konstantinou, D., Parmaxi, A., Zaphiris, P. (2021). Mapping research directions on makerspaces in education. Educational Media International.

Oliver, K. M. (2016). Professional Development Considerations for Makerspace Leaders, Part One: Addressing «What?» and «Why?». TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning, 60(2), 160-166. Retrieved October 24, 2021.

Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Inc. Publishers.

Peppler, K., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (2016). Makeology: Makerspaces as learning environments(volume 1). Routledge.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED.Revista de Educación a Distancia, 46, 1-47.

 

Sección: