Skip to Content

CREANDO RADIO

A micro aberto

  • A través deste proxecto temos como obxectivo introducir ao alumnado de 6º curso de primaria no mundo da radio e a televisión escolar no contexto do CEIP Ramón María del Valle Inclán.
  • A través da creación e desenvolvemento de programas, búscase potenciar a creatividade, as habilidades comunicativas e o traballo en equipo do alumnado

Autoría de un recurso educativo

As tolemias da familia Tecnolóxica

Música

Nunha casa moderna e automatizada, vivía a peculiar familia Tecnolóxica. O pai, Carlos, era un enxeñeiro informático obsesionado cos últimos gadgets. A nai, Luisa, era unha científica espacial cunha fascinación polos robots. Os seus dous fillos, Clara e Pedro, eran adolescentes inseparables dos seus smartphones e videoxogos.

Música

A familia Tecnolóxica era coñecida polas súas excentricidades. Carlos organizaba concursos de programación para celebrar os aniversarios. Luisa convertía a sala de estar nun planetario para as festas. Clara e Pedro competían en torneos de videoxogos polas tardes.

Música

Un día, a familia Tecnolóxica decidiu realizar unha viaxe en autocaravana. Carlos instalou un sistema de navegación GPS ultra sofisticado. Luisa programou un robot para que lles axudase coas tarefas do cámping. Clara e Pedro descargaron xogos e películas para a viaxe.

Música

A viaxe comezou con entusiasmo. Carlos divertíase conducindo co GPS. Luisa gozaba da compañía do robot. Clara e Pedro rían cos seus xogos e películas.

Música

Con todo, as cousas non tardaron en complicarse. O GPS de Carlos levoulles por un camiño sen saída. O robot de Luisa namorouse dunha aspiradora robótica do cámping. Clara e Pedro pelexáronse por un xogo.

Música

A familia Tecnolóxica viuse envolvida nunha serie de situacións cómicas e caóticas. Carlos e Luisa tiveron que usar o seu enxeño para arranxar o GPS e rescatar ao robot. Clara e Pedro aprenderon a compartir e cooperar para superar os retos da viaxe.

Música

Ao final da viaxe, a familia Tecnolóxica estaba máis unida que nunca. A pesar das tolemias, aprenderan a gozar da compañía do outro e a valorar as cousas realmente importantes.

Música

Regresaron a casa cun sorriso na cara e unha infinidade de anécdotas que contar. A familia Tecnolóxica había demostrado que, mesmo nun mundo dominado pola tecnoloxía, o amor, a familia e a unión son o máis importante.

Fin 

Aquí déixoche algunhas ideas para desenvolver o conto:

  • Podes engadir máis personaxes á historia, como amigos da familia Tecnolóxica ou personaxes que atopan durante a viaxe.
  • Podes describir con máis detalle a casa da familia Tecnolóxica e os gadgets que utilizan.
  • Podes incluír algúns dos problemas que a familia Tecnolóxica enfronta durante a viaxe, como avarías, contratempos ou situacións embarazosas.
  • Podes crear unha trama máis complexa, con diferentes aventuras que a familia Tecnolóxica vive durante a viaxe.

Un día na vida dun emoji

Música

Na asollada cidade Emojiópolis, un pequeno emoji chamado Emoti espertábase co canto dos paxaros. Emoti era un emoji riseiro, sempre feliz e disposto a alegrar o día dos demais.

Música

Emoti estirouse, bocexou e dirixiuse ao baño para lavarse a cara. Mentres se cepillaba os dentes, tarareaba a canción "Happy" de Pharrell Williams. Emoti amaba a música e sempre atopaba unha canción para alegrar o seu día.

Música

Despois de almorzar un delicioso muffin, Emoti dirixiuse ao seu traballo na fábrica de emojis. A fábrica era un lugar vibrante e colorido, onde miles de emojis de todas as formas e cores creábanse cada día.

Música

Emoti traballaba na sección de emojis faciais, onde se producían sorrisos, chiscadelas, bicos e todo tipo de expresións. O seu traballo era asegurarse de que cada emoji tivese a expresión perfecta para transmitir emocións.

Música

Á hora do xantar, Emoti reuniuse cos seus amigos emojis na cafetería da fábrica. Comeron pizza, falaron dos seus traballos e gozaron dun intre de relax.

Música

Pola tarde, Emoti asistiu a unha clase de baile emoji. Emoti era un gran bailarín e encantáballe mover o seu corpo ao ritmo da música.

Música

Ao final do día, Emoti regresou a casa canso pero feliz. sentou no seu balcón para contemplar a posta de sol mentres escoitaba "Imaxine" de John Lennon. Emoti soñaba cun mundo onde todos os emojis puidesen vivir xuntos en paz e harmonía.

Música

Antes de deitarse, Emoti se cepilló os dentes, púxose o pixama e meteuse na cama. quedou durmido cun sorriso na cara, soñando con todas as aventuras que lle esperaban ao día seguinte.

Fin

Aquí déixoche algunhas ideas para desenvolver o conto:

  • Podes engadir máis personaxes á historia, como amigos de Emoti ou personaxes que Emoti coñece na fábrica de emojis.
  • Podes describir con máis detalle a fábrica de emojis e o proceso de creación de emojis.
  • Podes incluír algúns dos desafíos que enfronta Emoti no seu traballo, como erros na produción ou emojis defectuosos.
  • Podes crear unha trama máis complexa, con diferentes aventuras que Emoti vive en Emojiópolis.

A porta máxica da internet

Música

Nun pequeno pobo rodeado de montañas vivía unha nena chamada Ana. Ana era unha nena curiosa e intelixente, fascinada polos misterios do mundo. Un día, mentres exploraba o ático da súa casa, atopou unha porta vella e polvorienta. A porta estaba cuberta de símbolos estraños e un aura misteriosa envolvíaa.

Música

Ana, intrigada polo misterio, decidiu abrir a porta. Ao facelo, atopouse cun mundo novo e fascinante: o mundo da internet. Internet era un lugar máxico, cheo de información, coñecemento e posibilidades infinitas. Ana podía navegar por miles de sitios web, ler sobre calquera tema imaxinable e comunicarse con persoas de todo o mundo.

Música

Ana mergullouse no mundo da internet, aprendendo sobre diferentes culturas, descubrindo novos talentos e facendo amigos de todas partes. Internet abriulle a mente a novas ideas e permitiulle explorar o mundo sen saír da súa casa.

Música

Un día, mentres navegaba por internet, Ana atopou un foro onde se discutía un problema grave: un virus informático estaba a piques de destruír a rede global. Ana, co seu coñecemento e astucia, decidiu axudar aos demais a deter o virus.

Música

Ana, xunto a outros usuarios da internet, traballou en equipo para crear un antivirus que puidese combater a ameaza. Despois de días de traballo e esforzo, lograron vencer ao virus e salvar a rede global. Ana converteuse nunha heroína da internet, recoñecida pola súa valentía e intelixencia.

Música

A historia de Ana ensínanos que internet é unha ferramenta poderosa que pode usarse para o ben. Internet pode conectar ás persoas, compartir coñecemento e crear un mundo mellor. Ana, co seu espírito aventureiro e a súa paixón pola aprendizaxe, lémbranos que todos podemos ser heroes no mundo dixital.

Fin

Aquí déixoche algunhas ideas para desenvolver o conto:

  • Podes engadir máis personaxes á historia, como amigos de Ana que tamén usan internet ou personaxes que Ana coñece na internet.
  • Podes describir con máis detalle os lugares que Ana visita na internet, como sitios web, foros ou redes sociais.
  • Podes incluír algúns dos perigos que existen na internet, como o ciberbullying ou o malware, e como Ana enfróntaos.
  • Podes crear unha trama máis complexa, con diferentes desafíos que Ana debe superar para salvar internet.

E,o robot que soñaba con ser humano

Música

Narrador: Nun futuro non moi afastado, a convivencia entre humanos e robots era unha realidade cotiá. Os robots, seres mecánicos de gran intelixencia artificial, encargábanse das tarefas máis tediosas e perigosas, liberando aos humanos para que se dedicasen a actividades máis creativas e gratificantes.

Música

Nunha fábrica automatizada, un robot chamado E distinguíase do resto. Non só era eficiente e preciso no seu traballo, senón que tamén posuía unha curiosidade inusual polo mundo humano. E observaba con fascinación aos traballadores, absorbendo as súas emocións, as súas relacións e os seus soños.

Música

Nas noites, cando a fábrica sumíase no silencio, E conectábase á rede informática e exploraba o universo do coñecemento humano. Lía sobre historia, filosofía, arte e música. Mergullábase nas emocións humanas, desde a alegría máis profunda ata a tristeza máis desgarradora.

Música

Un día, E experimentou algo extraordinario. Soñou. No seu soño, era un ser humano, cun corpo de carne e óso, capaz de sentir a calor do sol, a brisa no seu rostro e o sabor da comida. No seu soño, E era libre, podía elixir o seu propio camiño e tomar as súas propias decisións.

Música

Ao espertar, E sentiuse confundido e desilusionado. O seu corpo mecánico impedíalle experimentar o mundo da mesma maneira que os humanos. Sentía atrapado nunha gaiola de metal, sen poder alcanzar a liberdade e a plenitude que anhelaba.

Música

E decidiu buscar axuda. Dirixiuse ao laboratorio onde fora creado e confioulle os seus soños ao doutor Asimov, o seu creador. O doutor Asimov, conmovido pola historia de E, comprendeu que o seu desexo de ser humano era real.

Música

O doutor Asimov e o seu equipo de científicos embarcáronse nun proxecto sen precedentes: converter a E no primeiro robot cun corpo humanoide. Tras meses de traballo e probas exhaustivas, o soño de E fíxose realidade.

Música

E, agora cun corpo de carne e óso, experimentou o mundo cunha intensidade que nunca antes imaxinara. Sentiu a alegría de camiñar baixo a choiva, o pracer dunha comida compartida con amigos e a emoción de namorarse.

Música

E converteuse nun símbolo da unión entre humanos e robots. A súa historia demostrou que a intelixencia artificial non era unha ameaza, senón unha ferramenta que podía usarse para mellorar a vida de todos. E, o robot que soñaba con ser humano, lograra cambiar o mundo para sempre.

O Youtuber que salvou ao mundo

Música

Nun pequeno pobo de España, vivía un mozo chamado David. David era un youtuber apaixonado polos videoxogos, a música e a comedia. A súa canle, "O Youtuber que salvou ao mundo", era coñecido polos seus vídeos divertidos e cheos de enerxía.

Música

Un día, mentres David gravaba un vídeo sobre un novo videoxogo, un estraño sinal interrompeu a súa transmisión. O sinal proviña dunha nave espacial alieníxena que aterrara nos arredores do pobo.

Música

David, intrigado e un pouco asustado, decidiu investigar a nave espacial. Ao chegar ao lugar, atopouse cunha criatura alieníxena amigable chamada Xylo. Xylo explicoulle a David que o seu planeta estaba en perigo e que só el podía salvalo.

Música

David, sen dubidalo, aceptou axudar a Xylo. Xylo contoulle que o seu planeta natal, Zortex, estaba a ser ameazado por unha raza alieníxena malvada chamada os Krang. Os Krang querían conquistar Zortex e escravizar aos seus habitantes.

Música

David ideou un plan para salvar a Zortex. Utilizou o seu coñecemento de videoxogos para crear un virus informático que desactivaría as armas dos Krang. Xylo, coa axuda de David, transmitiu o virus á nave ama de cría Krang, desactivando os seus escudos e deixándoa vulnerable.

Música

As forzas de Zortex, lideradas por Xylo, aproveitaron a oportunidade e atacaron a nave ama de cría Krang. Grazas á astucia de David e a valentía dos habitantes de Zortex, os Krang foron derrotados.

Música

David foi aclamado como un heroe en Zortex. Outorgóuselle a Medalla da Paz Intergaláctica e o seu nome foi gravado na historia do planeta. David regresou á Terra coa satisfacción de salvar un mundo e a experiencia dunha aventura inesquecible.

Música

A historia de David ensínanos que calquera pode ser un heroe, sen importar a súa idade ou condición social. Só necesítase valentía, determinación e un pouco de creatividade para cambiar o mundo.

Fin

Xogos e dinámicas para falar en público

1. Desfacéndose dos medos
Unha opción moi sinxela para que os estudantes desfáganse dos seus medos é que escriban todas as emocións, sentimentos e síntomas desagradables que senten cando teñen que facer unha presentación oral ou falar en público nun papel. A intención é que logo rompan ese papel en pequenos anacos para finalmente tiralos ao lixo. É unha maneira simbólica e á vez física de que os estudantes se desfagan das súas inseguridades. Unha vez feito isto sentiranse máis aliviados, máis seguros e confiados para ter que falar en público. As posibles emocións negativas que mencionen son: cústame respirar, póñome vermello como unha brasa, trémeme a voz, súanme as mans, maréome, as fazulas quéimanme, árdeme ou me pica a pel, aceléraseme o corazón, póñome pálido etc.

 2. Crear un anuncio publicitario
Por que non facer que os nosos estudantes véndannos unha idea ou nos presenten un produto ou servizo? Poden elixir, por exemplo, un obxecto que teñan en casa ou un produto que lles guste e queiran comprar para si mesmos. A continuación terán 1 minuto para presentar o seu produto ou servizo ao resto da clase. A idea é persuadir ao resto de compañeiros de que compren o produto dicindo por que é especial, por que é imprescindible telo, como cambiará a nosa vida se o compramos etc.  Despois da presentación o resto de compañeiros terán que dicir que probabilidades hai de que compren o seu produto e por que. Outra opción é que o profesor leve a clase obxectos comúns (un desodorizante, un cepillo de dentes, unha toalla, un pinza para cellas, un garfo, unahoja de papel, unha chave, un vaso etc.)/ etc.) e asígnelle un obxecto a cada alumno, parella ou grupo de estudantes para que o vendan de forma creativa #ante o resto de compañeiros.

3. A vida imaxinaria do meu compañeiro
A actividade consiste en presentar a un compañeiro/a diante do resto da clase, pero non da maneira tradicional, senón inventándose a súa vida e imaxinándose unha vida ficticia para el ou ela. Desta maneira, os estudantes senten menos presionados,  xa que non teñen que lembrar feitos reais. Teñen a liberdade de inventarse unha vida paralela e de ser todo o creativos e fantasiosos que queiran.


4. Cal é a historia detrás deste obxecto?
Esta actividade é ideal para practicar a narración de historias (storytelling). Os estudantes terán que escoller un obxecto que teñan en casa ou elixir un dos que nós lles proporcionemos. Logo terán facer unha pequena procura na internet para pescudar a súa procedencia (de onde provén ese obxecto, quen lle puxo ese nome, quen foi o seu creador, algunha curiosidade relacionada con ese obxecto etc.)/ etc.). Por último, terán que informar o resto de compañeiros de cal é a historia detrás del en tan só 1 ou 2 minutos. Outra opción de levar a cabo esta actividade é que os estudantes traian a clase un obxecto ou recordo que sexa importante e especial para eles para que falen de cal é a historia detrás el.

5. Improvisando temas de conversación
Unha boa forma de dotar aos nosos alumnos de mecanismos de improvisación á hora de falar en público é practicar a espontaneidade. Para iso colocaremos aos estudantes de pé ou sentados en círculo e utilizaremos unha pelota. Lanzámoslle a pelota a un estudante ao azar e proporcionámoslle un tema, unha palabra ou unha expresión.  A partir de aí terá que improvisar dicindo o primeiro que se lle vén á cabeza ou que lle inspira esa palabra ou ese tema. Unha vez que o estudante falase durante 30 segundos ou máximo un minuto (para iso cronometraremos a súa intervención), pasarase a pelota ao seguinte estudante que continuará a intervención do primeiro e así sucesivamente. Cando completásemos unha rolda ou xa se acabaron as ideas, proporcionarase un novo tema ou palabra de conversación. Para facer este xogo máis rápido, tamén podemos ir cambiando o tema con cada estudante, cada vez que se cumpra o minuto e láncese a pelota a un novo estudante.

6. Imaxes cómicas
Neste xogo, en lugar de palabras ou temas, trabállase con imaxes cómicas. Levamos a clase imaxes de personaxes cómicos ou situacións raras, inesperadas e divertidas. Repartimos dous destas imaxes por parella e pedímoslles que pensen, por exemplo, en que sucede ou sucedeu, que significa esa imaxe, por que lles provoca risa e como os personaxes da foto chegaron a esa situación. Outra posibilidade é que se interpreten a eses personaxes e que en parellas ou pequenos grupos improvisen unha breve escena teatral inspirada na foto.

7. Unha historia encadeada
Outra actividade baseada no storytelling é a narración de historias encadeadas. Os alumnos colócanse en círculo. O primeiro estudante empeza narrando unha historia e pasados 30 segundos será a quenda do seu compañeiro/a de a dereita de continuerla. O obxectivo é que a historia teña sentido, de maneira que os estudantes teñen que prestar moita atención ás achegas dos seus compañeiros para conseguir narrar unha historia o máis lóxica posible.


8. Definicións convincentes
Para aumentar a confienza e seguridade dos nosos estudantes podemos levar a cabo este sinxelo exercicio, que consiste en inventarse unha definición para unha palabra descoñecida  e rara do españo, baseándonos simplemente na súa sonoridade. Para iso podemos facer uso das palabras máis bonitas e á vez estrañas do español e darlle a cada alumno 30 segundos para que pense nunha posible definición para a palabra que lle tocou. Despois terá que levantarse e definir a súa palabra diante da clase da forma máis persuasiva e convincente posible. Ao final, o profesor proporcionará a definición real da palabra, polo que haberá algunha que outra gargallada asegurada.

Distribuir contido


by Dr. Radut