+ Narrativa (s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico.

(Imprescindibles para hoxe)
Autoría: Antonio J. Gil González. Editorial: Ediciones Universidad de Salamanca. Ano: 2012

Javier Pintor Elizalde
CFR da Coruña
jjpinel@edu.xunta.es

 

Na actualidade, as formas literarias de tradición clásica conviven e comparten espazo con novas modalidades de hipermedia constitutivas destes tempos de cibercultura. Os elementos que caracterizaban o literario van mutando influídos pola relevancia que está a acadar a cultura dixital. As relacións entre a cultura literaria, audiovisual e electrónica identifican os escenarios nos que se move o autor.

Antonio Gil, profesor de Teoría da Literatura e Literatura Comparada da Universidade de Santiago de Compostela, aborda neste ensaio as relacións recíprocas que xorden entre diferentes formas textuais (literarias, cinematográficas, audiovisuais, gráficas...) nas que persiste un nexo común que articula o discurso dos textos aglutinados. O libro analiza as intermediacións entre novela, cine, cómic e videoxogo e propón exemplos e referentes no ámbito hispánico. A tese exposta incide na idea de que se está a “conformar un amplo sistema adaptativo recíproco entre todas estas formas narrativas dominantes”. O autor suxire diferentes lecturas da persistencia do literario neste sistema adaptativo.

O libro está integrado por oito capítulos que se poden ler de xeito autónomo e na orde que un estime, de tal xeito que é o lector quen constrúe o seu propio itinerario de lectura. Ademais, a obra, presentada tanto en formato papel coma en formato electrónico, complétase cunha plataforma web http://metamorfosis14.eusal.es/ na que se pode atopar un desenvolvemento actualizado das tendencias recollidas nos diferentes capítulos, análise de novos casos, textos, ligazóns, mapas conceptuais, presentacións etc., que nos remiten a unha idea de obra en constante construción.

As modalidades e formas narrativas analizadas forman xa parte da arquitectura que caracteriza as humanidades deste século XXI. Os docentes deberán buscar modelos de ensino que integren todas estas artes e letras do noso tempo. Poden resultar de moito interese para o profesorado os capítulos sete e oito, que tratan, respectivamente, da banda deseñada e do videoxogo. O autor fala da consolidación xa plena do cómic e de como o videoxogo se está a converter nun medio cultural e narrativo propio deste momento. Resulta evidente que o sistema educativo non é alleo a estas tendencias culturais, xa que podemos atopar na actualidade propostas didácticas que as incorporan ao seu traballo de aula.

Sección: