XOGAMOS?

Videoxogos na biblioteca escolar
O texto reflexiona sobre a oportunidade (ou non?) do uso dos videoxogos na escola e, en concreto, sobre a experiencia que, arredor deles, estase a vivir no IES Celanova CEF.

Isidora Gil González
IES de Celanova
isidoragil@edu.xunta.es

 

 

Á biblioteca de Celanova as ideas chégannos non pola iluminación clásica dunha inspiración repentina, senón pola forza teimuda da súa evidencia. Foi o que nos pasou cos videoxogos.

Ninguén no Equipo de Biblioteca era xogadora (coma en moitas bibliotecas escolares, no equipo somos todas mulleres), fanática ou experimentada; ben ao contrario, o friquismo é un fenómeno ao que asistiamos cunha actitude resignada e contemplativa.  Se houber que admitir que tiñamos algún tipo de posicionamento previo en relación co asunto, sería negativo. Xa se sabe:

  • libros son unha forma cultural infinitamente superior.
  • O videoxogo non ten cabida nun centro de ensino.
  • As maleables personalidades da rapazada non deben ser expostas a ese cúmulo de violencias, sexismo e valores negativos que o videoxogo vehicula.
  • A sedución deste formato entra en desleal competencia co noso sacrosanto obxectivo de levarmos o alumnado cara a lecturas serias e proveitosas.
  • Os pais poderían obxectar.
  • O profesorado podería obxectar.

Con todas as nosas obxeccións, soubemos que noutras bibliotecas do mundo, que non só é ancho senón tamén vario, estaban a ofrecer este tipo de “produto” como un servizo máis aos usuarios. Impúxosenos primeiro a pregunta: xogamos? E pensabamos que sería unha pregunta retórica.

Por unha esixencia de obxectividade e por seguir un protocolo de boas prácticas antes ca por convicción de ningún tipo, fixemos unha enquisa á procura de información sobre hábitos de consumo entre o nosos clientes. A elaboración do propio formulario foi moi instrutiva. Resulta que había videoxogos de todas as formas e cores. Pois vaia! E os resultados descabalgáronnos dalgúns preconceptos nos que estabamos comodamente instaladas. Por exemplo, iso de que as rapazas son máis de redes sociais e os rapaces máis de xogos de acción e estratexia… Velaí  a nosa consulta e mais os nosos resultados.

En medio da perplexidade, reflexionamos sobre a pertinencia de permitir que o videoxogo entrase no noso santuario e, guiadas polo vello e rancio pero tamén seguro racionalismo, dixémonos que sería pertinente sempre que o videoxogo respondese aos obxectivos que como biblioteca e como bibliotecarias nos trazamos e desesperadamente perseguimos: expandir a cultura, nivelar as diferenzas, atraer usuarios cara á lectura, contribuír á adquisición das competencias básicas, facilitar o desenvolvemento da personalidade, educar en valores…

Cos videoxogos? Pero se os videoxogos son puro mercado, infracultura en vea e, por riba, elitistas, que non todo o mundo dispón de cartos para a Wii, a Play, a Xbox, a DS… Pero se lle rouban tempo ao estudo, son adictivos e inoculan no alumnado violencia e sexismo a esgalla!

A ver, a ver… Con rigor, por partes:

Son realmente infracultura? Non máis do que outras formas de arte emerxentes, non máis do que o foron a novela de cabalerías, a novela por entregas decimonónica, o cómic ou o cine… Pero hoxe Cervantes, Balzac, Stendhal, Coppola ou Tintín están en todas as bibliotecas e ninguén lles discute ese dereito. O videoxogo non é máis ca unha nova forma cultural, máis nova para nós do que para o noso alumnado, que medrou tendo nos videoxogos un elemento cotián do seu universo.

 

É incuestionable o feito de que non todo o alumnado está en posesión do abano de soportes tecnolóxicos para os que se crean os videoxogos, mais tamén o é que xa vai sendo habitual a presenza dun PC en cada casa ou, cando menos, en cada biblioteca,  o que salvaría así a obxección económica. En realidade, ofrecendo videoxogos na biblioteca estamos procurándolle a un alumnado que non tería acceso a eles a título individual a posibilidade de gozar dun recurso de ocio que consomen e do que falan o resto dos compañeiros, é dicir, estamos “nivelando as diferenzas”.

Existe o tópico –e nós non eramos inmunes a el– de que a lectura sobrevive nun delicado estado de agonía entre a nosa mocidade. Introducir un perigoso competidor como os videoxogos sería pouco menos que meter o inimigo na casa. Roubaría o tempo da lectura, limaría as arestas das súas fráxiles sensibilidades xuvenís deixándoas romas para o libro e empecería de moi diversas maneiras aquelas habilidades que facilitan o achegamento ao texto. Mais ese discurso “apocalíptico” a algúns xa nos soaba. Os Buggles agoiraran: “video killed the radio star”, e iso nunca chegou a suceder. A cultura da imaxe non puido aínda coa da palabra, ben ao contrario, ao meternos un chisco no universo do videoxogo descubrimos, non sen sorpresa, que estabamos diante dun territorio que, en moi boa medida, era debedor da literatura e do cine, pois as referencias e intertextualidades entre os diversos códigos narrativos eran habituais, continuas. Así pois, por que non aproveitar esa circunstancia para facer do videoxogo un elemento máis de ida e volta á lectura, como xa fixeramos, e con éxito, co cine? Poderiamos integrar os poucos videoxogos dos que dispoñiamos no noso plan de dinamización. Se cadra podiamos recomendar vídeos de ambientación clásica para a nosa próxima campaña Gregos e Romanos e ofrecelos á par de adaptacións de A Ilíada, de películas coma A vida de Brian e de escolmas de música nas que figurasen algúns Orfeos... Por que non? Os camiños da cultura son infinitos!

Outros dous receos deixábannos aínda remisos ante a posibilidade de ofrecer videoxogos na biblioteca: os videoxogos son adictivos e, ademais, transmiten unha escala de valores perversa.

Si, é verdade, son adictivos; e sono por interactivos. Co videoxogo, o xogador entra, literalmente, na narración, forma parte dela… Iso é perigosísimo, iso non se pode consentir… quen arrinca os rapaces da pantalla, quen os extirpa dese mundo no que xa se inmisciron e do que xa forman parte? Mellor que non entren. Velaí outro discurso xa coñecido. Por que a adictividade é perniciosa ao falarmos do videoxogo e, pola contra, é un atributo positivo se nos referimos ao libro? Os libros son adictivos e iso é bo, non? Cáenos a baba cando os nosos clientes máis asiduos se achegan á mesa de xestión da biblioteca e nos piden unha semana tras outra máis libros dun autor ou dunha saga, porque din que están “enganchados”. Aí dicimos: xa está, velaí vai un lector e a satisfacción de bibliotecarias rebórdanos e remelamos os ollos con tenrura.

Os videoxogos enganchan porque conseguen o mesmo ca os libros, o mesmo ca o cine, o mesmo ca calquera narración ben contada: suspender o presente do lector, captar a súa atención e a súa emoción e concentrala nas imaxes, nas palabras, nas ideas que se vehiculan neses diversos códigos narrativos. Se esas imaxes, palabras e ideas se articulan conforme unha esixencia de calidade estética, por que había ser prexudicial un videoxogo? O que nos leva ao asunto de calidade e dos valores. Nos videoxogos, coma no libro, e non digamos xa no cine ou na banda deseñada, a cuestión da calidade non está garantida, ben ao contrario: non promovemos nas bibliotecas a Bárbara Cartland, pero se unha alumna nos pregunta por textos desta autora, lamentamos non poderlla ofrecer e derivámola cara a Jane Austen, Sthendal, Balzac ou As pontes de Madison, sen saírmos do asunto sentimental. Non é o xénero, non é o código estético, é a calidade o que temos que vixiar. 

O último escollo que nos quedaría por salvar e, se cadra, o máis duro é o dos valores. Nos centros de ensino estamos para permitir e axudar os individuos a medraren e desenvolvérense como cidadáns respectuosos, responsables, solidarios, tolerantes… O machismo e a violencia son influencias moi poderosas que traballan en sentido contrario, inimigos que se alzan ante nós superándonos en forza. Non teñen presenza só nos videoxogos, están na publicidade, na rúa… e na literatura, mesmo na mellor. Censuramos A Ilíada porque hai nela algúns despezamentos memorables ou cargámonos a Shakespeare porque o amor conduce á traxedia e incita os adolescentes ao suicidio? O problema non está nos textos; pais e educadores temos a responsabilidade de coñecer, filtrar, explicar e contextualizar os contidos que chegan á nosa mocidade. Non se trata de gardalos debaixo dun fanal como flores exóticas, trátase de darlles a vitalidade das herbas ventureiras que resisten e medran mesmo entre os toxos.

En Celanova decidimos apostar polos videoxogos. A aposta en si mesma é unha forma de xogo. En garda, si, pero xogamos!

https://www.facebook.com/IESCelanova

O Equipo de Biblioteca do IES Celanova CEF somos:
Belén Sánchez, Lingua Galega e Literatura
Isidora Gil, Artes Plásticas e Deseño
Teresa Devesa, Lingua Castelá e Literatura
Irma Fernández, Música

Intervención feita no marco dos Encontros de Bibliotecas Escolares (novembro 2012) 

Presentación gráfica

 


 

Bibliografía: 

 

 

Gil, González, A. (2012). +narrativa(s). Ediciones Universidad: Salamanca. Entrevista en http://campus.usal.es/~radiouni/?q=es/node/1225

Id., La literatura en la Play. Diario Kafka, http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/

Mainer Blanco, Belén. “El videojuego como material educativo: La Odisea”. En ICONO, 7, (Revista de comunicación y nuevas tecnologías).

Universidade de Alcalá. Videojuegos en el Instituto. www.aprendeyjuegaconea.com

Sección: