Fomento da inclusión cidadá

Análise dunha experiencia didáctica a través dun proxecto STEAM en educación secundaria
Ao igual que cambia a sociedade, a educación está en continua evolución. Buscar diferentes metodoloxías, facer uso das TIC, desenvolver o pensamento computacional e fomentar valores como o traballo en equipo e o respecto á diversidade son estratexias fundamentais para que o alumnado poida desenvolverse nun futuro fóra do ámbito escolar.

Patricia Muñoz Carril
patricia.munoz@edu.xunta.gal
Marta Barbeito Domínguez
martabarbeito@edu.xunta.gal
Lucía González Rodríguez
lgonrod@edu.xunta.gal
IES Breamo (Pontedeume - A Coruña)

 

 

Como docentes, os nosos alumnos pregúntannos a miúdo para que lles poden servir na súa vida e no seu futuro as aprendizaxes que tratamos que adquiran. Conceptos que poden resultar abstractos e desconectados da súa realidade cotiá e incluso desconcertantes para eles.

A experiencia didáctica que se está levando a cabo e que se expón neste artigo naceu desa necesidade: do desafío de presentar certos saberes, que nun principio poden provocar rexeitamento nalgúns alumnos, dun xeito máis interdisciplinario e ligado á realidade e á súa contorna. Tratouse de crear un contorno estimulante no que o alumno se enfrontou a diferentes retos relacionados coa arquitectura e o urbanismo accesible a todas as persoas.

Con esta temática, ademais da adquisición de coñecementos técnicos, foméntase o compromiso social, o respecto, a valoración da diversidade e a importancia da creación dunha sociedade inclusiva e equitativa a través dunha arquitectura e dun urbanismo de deseño universal tanto na escola coma no concello.

 

O proxecto dentro do centro

A experiencia estase e desenvolver no IES Breamo dentro do contrato-programa Innova na modalidade EduExcelencia. Tamén se integra no plan de formación do profesorado Polos Creativos, desde o que se están a impulsar diferentes proxectos, tales como CANSAT, iniciativa da Axencia Espacial Europea que ten como obxectivo crear e lanzar un minisatélite; GIS, na que os alumnos traballan cos sistemas de información xeográfico para lograr realizar unha análise espacial da realidade local a partir do catastro e do SIXPAC; producións audiovisuais, literarias e teatrais.

 

 

 

O proxecto está dirixido a un grupo de cuarto de educación secundaria obrigatoria e participa un total de cinco docentes. O espazo de Polos Creativos serve como o principal centro da actividade, grazas ao seu deseño flexible, que permite realizar experimentacións e utilizar diversos equipamentos.

 

Estratexia metodolóxica. Un proxecto STEAM

A metodoloxía empregada está a ser a aprendizaxe baseada en proxectos e a ensinanza STEAM. Os docentes actúan de guías e asesores no proceso, creando situacións de aprendizaxe. Son os alumnos, divididos en pequenos subgrupos onde traballaron de xeito cooperativo, os que deben dar resposta a diferentes retos. Segundo di Marti (1996, p. 68), «o traballo compartido é unha forma de organización que ten a vantaxe de potenciar aspectos afectivos, actitudinais e motivacionais moi positivos para a aprendizaxe».

Así, artéllase un camiño no que as aprendizaxes resultan significativas, onde o alumnado parte dos seus coñecementos previos e os emprega, de forma conxunta, para barallar diferentes solucións mediante un proceso investigador.

Esta metodoloxía supuxo a elaboración dun plan por parte dos docentes implicados, onde se tiña clara a intencionalidade última: que os alumnos aprendan facendo, pero non só isto, senón que interactúen entre eles e poidan aprender os uns dos outros para crear o produto final, que serían prototipos que permitan unha accesibilidade universal no urbanismo da vila e na arquitectura do propio centro de estudos. Poderían, polo tanto, darlle resposta ao interrogante inicial co que comezamos esta publicación e relacionarían diferentes conceptos abstractos coa súa realidade máis próxima.

Deste xeito, os alumnos deixan de percibir as aprendizaxes das diferentes materias, tales como física, tecnoloxía, matemáticas e artes como algo illado ou fragmentado, fan uso destas para lle dar resposta ao reto. Todo isto facendo uso das tecnoloxías dixitais e as conseguintes vantaxes que iso supón: «as TIC convértense nunha canle de comunicación e de información imprescindible para garantir uns escenarios de aprendizaxe abertos, interactivos, ricos en estímulos e fontes de información, motivadores para o alumnado, centrados no desenvolvemento de competencias» (Muñoz-Repiso et al., 2014, p. 67).

 

 

Como se deseñou?

O primeiro paso foi presentarlle a idea do proxecto ao alumnado de cuarto da ESO para acender a chama da curiosidade. Deixouse claro que é un proxecto «vivo» que propón cuestións relacionadas coa investigación e o desenvolvemento, polo que podería sufrir modificacións, incluídas tamén as súas propias propostas. Un total de 22 alumnos decidiu participar nel.

O día da presentación, o alumnado puido visualizar un vídeo onde se amosaba o día a día de persoas con diferentes tipos de diversidades funcionais e as barreiras ás que se teñen que enfrontar e que minguan a súa autonomía persoal. Recapacitouse sobre a conveniencia de crear outros espazos no urbanismo da vila que tamén integren a tecnoloxía en prol de fomentar a inclusión.

 

 

Ao longo de toda a experiencia, incorporáronse as TIC como ferramenta de traballo fundamental. Creouse, para iso, un curso dentro da aula virtual, configurado por grupos e deseñado en diferentes bloques segundo a súa finalidade. Cada un deles configurouse do mesmo xeito: un foro de traballo para comunicarse, compartir opinións e axudarse mutuamente; un bloque de información que actúa como guía para unha aprendizaxe autónoma e, finalmente, creouse un documento colaborativo onde os alumnos, en grupos, non só escriben as súas achegas, senón que tamén poden ver as dos demais compañeiros, realizar críticas construtivas e consultar información útil para poder avanzar no proxecto.

Creáronse diferentes liñas de traballo. Neste curso académico e, debido á extensión do proxecto, centrámonos en que os alumnos ideasen solucións para mellorar a accesibilidade do propio centro.

Comezouse por dar resposta a unha necesidade real, garantir que todas as persoas poidan acceder ao teatro do centro e ao seu escenario. Para iso, os alumnos fixeron a maqueta en 3D dunha rampla accesible, consultando e cumprindo a normativa existente de edificabilidade. Aproveitaron, así mesmo, para aprender conceptos matemáticos, na área de trigonometría, calculando a pendente da rampla e o seu ángulo. Fixeron un estudo dinámico das forzas que interveñen nun plano inclinado, tanto de xeito teórico coma experimental e levaron a cabo o estudo cinemático dun corpo caendo pola rampla.

A comprensión teórica das forzas que interveñen nun certo sistema pode ser unha tarefa ardua para un alumno. Faise preciso non só contextualizar os conceptos relacionados coa dinámica e as leis de Newton, senón tamén facelo dun xeito manipulable e experimental. É por iso que se recrean a rampla e as forzas que actúan sobre un certo corpo que se atopa enriba desta, facendo uso da realidade aumentada e do programa Geogebra.

 

 

Para abordar o estudo cinemático de xeito experimental, sen facer uso dun cronómetro que mida o tempo que tarda en caer un corpo pola rampla, decidiuse empregar Arduino e a programación por bloques. O obxectivo detrás disto foi introducir o pensamento computacional na mente dos alumnos, o que pode traducirse nun xeito de pensar diferente que pode levar á mellora no pensamento lóxico e abstracto e, segundo Villón (2019), tamén estimula a creatividade, traballa a resolución de problemas, fomenta a aprendizaxe colaborativa e desenvolve habilidades lingüísticas e numéricas.

Dentro desta primeira área de traballo, contamos coa visita do Club Ferrol de cadeira de rodas, Abeconsa Basketmi, que lle explicou ao alumnado a práctica do baloncesto en cadeira de rodas e tamén se traballou nunha sesión práctica onde o alumnado puido probar as cadeiras.

Continuando coa idea de crear un espazo inclusivo, e seguindo a liña dos novos carteis oficiais colgados polo centro, onde poden observase pictogramas e letra en braille, os alumnos están a realizar os planos en tres dimensións do instituto. Con eles facilitarase a orientación e mobilidade de todas as persoas, non só daquelas que teñan algunha deficiencia visual. Nesta tarefa, contouse coa inestimable axuda de María Blanco, profesora do equipo especifico de atención educativa da ONCE.

 

 

Liñas de traballo futuras

A meta non é só concentrarse no centro educativo, senón colaborar co Concello de Pontedeume na mellora da súa accesibilidade urbana. Podería crearse unha produción audiovisual na que os rapaces lles dean visibilidade ás boas prácticas e resalten as áreas de mellora. A continuación, o noso camiño pode ir por diferentes vías.

Cremos na mellora do pensamento computacional como unha ferramenta moi poderosa que permite darlle solucións a gran cantidade de problemas ligados coa vida real. É por iso que propoñemos continuar a experiencia creando unha aplicación facendo uso do programa APP Inventor que detecte, por coordenadas GPS, os lugares máis destacados da vila e narre e describa estes. Empregaríanse pequenas cuñas de radio e na súa realización poderían colaborar as familias.

Facendo uso de programación e de Arduino, suxerimos a creación do prototipo dun semáforo para persoas con deficiencia visual. No momento en que o semáforo estea en verde, avisará a persoa que así o necesite de que pode cruzar. Trátase de aumentar a súa autonomía e tamén de minimizar a contaminación acústica.

A finalidade é que os alumnos expoñan os seus traballos e maquetas ante o Concello para suxerir melloras no eido da accesibilidade.

 

 

Conclusións

Grazas ás posibilidades do Polos Creativo e ás formacións de PFPP, abríronse novas portas no noso centro educativo. Camiños nos que o alumno aprende facendo grazas á metodoloxía baseada en proxectos e ao enfoque STEAM, adquirindo coñecementos de xeito máis significativo e profundo partindo dos que xa tiña, construíndo así un modelo de ensinanza-aprendizaxe construtivista. Unha metodoloxía que permitiu fomentar valores como a creatividade, o traballo en equipo e o respecto á diversidade. Formando, en definitiva, persoas que poidan desenvolverse por si mesmas fóra do ámbito académico e cidadáns máis críticos e comprometidos coa sociedade.

 

 

Sección: