3. Trabajar con Scratch bajo dos perspectivas
Inicio
La herramienta Scratch 2.0 ayuda al docente y al alumno a interrelacionarse de una forma más colaborativa, motivadora, atractiva y experimental en al aula. El docente y el alumno trabajarán con conceptos tales como, creatividad, entretenimiento, lógica, experimentación, colaboración, interactuar con el entorno y aprendizaje significativo, entre otros muchos. Ambos necesitarán inicialmente de unas guías a partir de las cuales comenzar a crear, desarrollar y modificar según unos intereses, necesidades y funcionalidades concretas.
En este módulo 3 se pretende aportar esas necesidades de partida para que ambos, docente y alumno/a, se desenvuelvan con esta herramienta y utilicen la misma combinada con otros dispositivos que aumentarán el interés y el aprendizaje significativo del alumnado.
Objetivos
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 3, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
- Conocer, experimentar, probar y modificar diferentes programas diseñados con la herramienta Scratch en las áreas de conocimiento científico tecnológico.
- Conocer y experimentar las diferentes funcionalidades que puede ofrecernos el uso de Scratch combinado con otras aplicaciones o kits como son la placa de sensores Picoboard, el kit Makey Makey, el dispositivo Leap Motion y los robots WeDo de LEGO y mOway.
- Conocer y experimentar con pequeños juegos que podrá hacer el alumnado.
Competencias
En este módulo persigue desarrollar las siguientes competencias:
- Tratamiento de la información y competencia digital
- Competencia Aprender a Aprender adquiriendo estrategias, destrezas y habilidades para crear programas funcionales en nuestra aula
Conocimientos previos
Para mayor comprensión de los contenidos de este módulo es importante tener claro lo aprendido en el módulo anterior (bloques, objetos y escenarios en el scratch)
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