Esquema de temas
Xeral
Este curso se impartirá en el aula presentándose, por lo tanto, como un curso presencial. En él se pretende que el alumno/a logre desenvolver unas determinadas competencias. Para ayudar a conseguirlas, se ha decidido incluir este curso en un aula virtual, fomentando que el alumno/a pueda trabajar a su ritmo, según su disponibilidad de tiempo, presentar las dudas y compartir sus creaciones. Tema 1
Módulo 1: Antes de comenzarEste es un módulo de información inicial antes de comenzar el curso. Verás que dispones de un manual completo del curso que reune todos los documentos del curso y de un foro de presentaciones en el que debes hacer tu entrada y presentarte a la comunidad.
Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
1.1. Estructura del curso.
1.2. Documentación del curso
Tema 2
Módulo 2: La herramienta Scratch 2.0En este módulo se estudiará el manejo de los diferentes bloques que posee el programa scratch. Veremos que scratch no sólo es un lenguaje de programación intuitivo, sino que es una herramienta que ayuda a los docentes a trabajar con su alumnado utilizando conceptos como el pensamiento crítico, la lógica, las habilidades de comunicación, etc.
Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo
Considerando que queremos desenvolver las competencias “Tratamiento de la información y competencia digital” y la competencia “Aprender a aprender”, los objetivos de este módulo son los siguientes:
El objetivo principal de este módulo es comenzar a entender cómo funciona, manejarse con sus bloques y crear objetos y fondos desarrollando actividades sencillas que podrán ser parte de un proyecto o programa mayor cuando finalices todos los módulos.
El segundo objetivo consiste en manejar la web de scratch.
Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
2.1. ¿Qué es Scratch? Modos de trabajo (Ventajas de trabajar en la nube).
2.2. Manejar el programa scratch (sprites y fondos, diferentes bloques y herramientas)
2.3. Funcionalidad de la web de scratch: localizar programas compartidos, subir y compartir un programa.
Tema 3
Módulo 3: Trabajar en Scratch bajo dos perspectivasLa herramienta Scratch 2.0 ayuda al docente y al alumno a interrelacionarse de una forma más colaborativa, motivadora, atractiva y experimental en al aula. El docente y el alumno trabajarán con conceptos tales como, creatividad, entretenimiento, lógica, experimentación, colaboración, interactuar con el entorno y aprendizaje significativo, entre otros muchos. Ambos necesitarán inicialmente de unas guías a partir de las cuales comenzar a crear, desarrollar y modificar según unos intereses, necesidades y funcionalidades concretas.
En este módulo 3 se pretende aportar esas necesidades de partida para que ambos, docente y alumno/a, se desenvuelvan con esta herramienta y utilicen la misma combinada con otros dispositivos que aumentarán el interés y el aprendizaje significativo del alumnado.
Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 3, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
- Conocer, experimentar, probar y modificar diferentes programas diseñados con la herramienta Scratch en las áreas de conocimiento científico tecnológico.
- Conocer y experimentar las diferentes funcionalidades que puede ofrecernos el uso de Scratch combinado con otras aplicaciones o kits como son la placa de sensores Picoboard, el kit Makey Makey, el dispositivo Leap Motion y los robots WeDo de LEGO y mOway.
- Conocer y experimentar con pequeños juegos que podrá hacer el alumnado.
Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
3.1. Soy docente scratcher
3.1.1. Creación y modificación de programas funcionales en el aula para mi currículo (patrones). Ejemplos particularizados para las áreas de Tecnología, Matemáticas, Física y Química y Biología y Geología.
3.1.2. Combinación de la herramienta Scratch con otros dispositivos y kits: Makey Makey, Picoboard, Leap Motión, WeDo y mOway
3.2. Soy alumno scratcher
3.2.1. Creación de videojuegos sencillos
3.2.2. Comprensión de contenidos
Tema 4
Módulo 4: Aumentar la motivación con la gamificaciónLa gamificación ha sido señalada como una doctrina que lleva a la motivación y al compromiso en una serie de ámbitos funcionales. En este sentido, implementada en un entorno educativo, favorece el aprendizaje y con ello a la educación, de modo que, un proyecto bien gamificado logrará que el alumno/a quiera volver y probar otra vez, aprendiendo, hasta que sea el ganador.
A la hora de crear un programa que sea verdaderamente funcional en el aula, dirigido a nuestro alumnado, nuestro proyecto debe presentarse de forma atractiva y motivadora. Con esta finalidad se introduce la gamificación en este curso.
Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 4, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
- Conseguir crear programas atractivos al alumnado.
- Conocer y experimentar patrones que puedan enganchar a nuestros alumnos por presentar características de juegos.
- Saber introducir los retos y la diversión en el aprendizaje en la escuela.
Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
4.1. ¿Qué es la gamificación? (Ventajas)
4.2. ¿Cómo introducirla en el aula?
- Este tema
Tema 5
Módulo 5: Evaluar los trabajos de Scratch por rúbricasLas rúbricas se presentan en este curso como una estrategia de evaluación que permiten conocer, tanto al alumno como al educador, el progreso y el desempeño o cumplimiento de la tarea que entrega el alumno.
En el campo de la programación scratch, nuestro alumnado crea un programa o proyecto. Gracias a la rúbrica, el alumno/a toma conciencia de la forma en la que se evaluará su trabajo ya que conoce de antemano los criterios de calificación de la tarea, participando en los mismos y permitiéndole describir, de manera cualitativa (y cuantitativa), los diferentes niveles de logro alcanzados.
Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 5, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
- Conocer y experimentar con rúbricas.
- Conseguir crear rúbricas para las tareas scratch.
Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
5.1. La rúbrica como forma objetiva de evaluación
5.2. ¿Cómo hacer una rúbrica?
Tema 7
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"Aprender facendo con Scratch 2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico", por Susana Oubiña Falcón, es publicado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.
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