Gamificar: conexión entre entretemento e aprendizaxe

A gamificación, esta marabillosa disciplina, parte da premisa de que se aplicará nun ambiente non lúdico, pero iso non significa que se atope allea ou á marxe da educación.

Susana Oubiña Falcón

IES Castro Alobre de Vilagarcía

susanaoubina@edu.xunta.es
 

Ensinar pretendendo achegar unha aprendizaxe reflexiva no alumnado, non é tarefa doada. Para iso, un docente necesita recorrer a unha formación constante nun grande abano de campos, de xeito que se vexa competente para intentar transformar as prácticas tradicionais da aula cara a un novo enfoque que desenvolva a adquisición doutras competencias de aprendizaxe, competencias para toda a súa vida. Toda esa formación fai posible que quede atrás a dualidade profesor/alumno como transmisor/receptor de coñecementos. Asumimos, e de forma positiva, que na dinámica da aula, moitas veces esta asociación se inverte.


O curso pasado presentei o meu TFM (Traballo Fin de Master) de Enxeñería Telemática no campo da gamificación. No máster descubrín tecnoloxías emerxentes como a Realidade Aumentada e diferentes vertentes da robótica en Computación Ubicua, e a elas me enganchei, asistindo a numerosos cursos de RA por España. Tamén, de xeito autodidacta grazas á gran base recibida, formeime en programación e robótica. Toda esa formación impulsoume a desenvolver actividades menos tradicionais nas aulas e fóra delas, co fin de implicar, atraer e enganchar aos meus alumnos/as perseguindo modificar actitudes e comportamentos.


Antes de lanzarse a gamificar un grupo e crear experiencias para eles, hai que cuestionarse se é ou non factible, xa que non todo pode gamificarse. Para iso, como docente, desenvolvo a miña proposta intentando dar resposta ás seguintes cuestións: por que gamificar? Como son os xogadores? Cando e como gamificar? E, como avaliar cada parte do proxecto gamificado (supervisión, pontos fortes e débiles)? Como pode observarse, require de moito tempo e esforzo. O éxito dunha ensinanza baseada en xogos radica no docente, xa que el é quen debe coñecer e aplicar os modelos psicolóxicos do pensamento humano1, identificar e deseñar o contexto no que o xogo pode ser educativamente relevante e decidir a estratexia que seguirá para motivar a cada perfil, a cada estudante, tendo sempre presente que eles son os auténticos protagonistas. Conseguir que aprendan sen se decatar, sen sentir o esforzo e que repitan, é posible se logramos implementar unha experiencia adecuada ás expectativas e motivacións dos catro diferentes perfís de xogadores que podemos atopar na aula: o triunfador, o explorador, o socializador e mais o cobizoso.


A miña proposta máis complexa implementeina baixo a rede social Edmodo (enfocada como unha plataforma gamificadora que me axuda a supervisala) co xogo “Tecnopoly Virtual”. Un xogo centrado na figura de Leonardo Da Vinci e con actividades relativas á temática de Tecnoloxía de 2º ESO. Nel, os xogadores, seguindo unhas normas claras de xogo2, poden mercar, alugar ou vender inventos, utilizando como moeda de xogo os “leonardos”. Para este xogo didáctico creei elementos gamificadores (dinámicas, mecánicas e compoñentes de xogo). Os xogadores, ao contestar correctamente ás actividades que a banca (o docente) presentaba semanalmente na plataforma Edmodo, conseguen “leonardos”, os cales poderán utilizar para comprar inventos (títulos de propiedade en poxas públicas na aula) e edificar, buscando ser os/as mellores, os/as gañadores. Estas actividades, que agochan actitudes, competencias e contidos da materia en diferentes temas e campos desta, utilizan ás veces a tecnoloxía móbil e a realidade aumentada e proporciónanlles non só leonardos, senón tamén medallas e recoñecemento. Analicei o éxito ou o fracaso desta proposta en decembro (ver TFM3) e marzo, e en ambos os dous comprobei que conseguira aumentar a motivación, a aprendizaxe significativa e o “saber estar” do alumnado na aula, logrando influír na súa conduta, xerando un compromiso e atraéndoo.



Na materia de Tecnoloxía Industrial I estúdanse as diferentes centrais. A miña proposta de traballo consistía en crear maquetas das máis relevantes e que cada pequeno grupo explicase os elementos, funcionamento, ventaxes e inconvenientes desa fonte de enerxía. Para iso, os alumnos dividíronse en grupos e elixiron a súa central. Tamén organizamos o tempo de duración do proxecto: 3 días de busca de información, 2 semanas para crear o proxecto (nel incluíron códigos QR e utilizaron elementos multimedia con Aurasma e Layar para introducir a información na súa maqueta) e 1 semana para a presentación na aula achegando as conclusións dos seus traballos. Tras a experiencia, recoñezo que o feito de utilizar os códigos QR e visionalos a través de dispositivos móbiles e tablets, así como, enviar información codificada, xeolocalización, visualizar diagramas ou conceptos a través de aplicacións que proxectan os contidos en RA, son técnicas que se deben ter en conta porque, sen dúbida, teñen potenciado a motivación do alumnado. Considero que as aplicacións móbiles son particularmente útiles en educación xa que lles permiten aos estudantes aprender e experimentar con novos conceptos “en calquera lugar e mediante múltiples dispositivos”.



 

No curso 2013/2014 aceptáronnos nun obradoiro de robótica submarina, dentro da plataforma PLOCAN. O noso obxectivo para o grupo de Tecnoloxía Industrial I non era só chegar a comprender e construír dous robots submarinos operados remotamente (ROVs), utilizando os materiais que nos proporcionou a plataforma; ademais, pretendiamos modificar un deles incluíndolle un sensor de temperatura que puidese medir e amosar a mesma nunha pantalla LCD do robot ao introducilo na praia da zona. Obviamente, probariámolo no mar e iso implicaba facer unha saída, un premio merecido! O noso traballo requería incluír unha placa Arduino e a programación axeitada para controlar o sensor de temperatura e o seu visionado na pantalla LCD. Aproveitamos para indagar e desenvolver un traballo escrito de investigación sobre os ROVs, traballo que tamén presentamos á plataforma. De xeito moi resumido, o proxecto no campo da gamificación facíase motivador porque se traballaba de forma diferente, saíndo de rutinas, incluíndo elementos novidosos e descoñecidos para o alumnado, como a programación en arduino e montaxe electrónica dun joystick e circuitería do sensor: lograr facer un robot tripulado que medise a temperatura do mar, era un reto que lles atraía.



 

Este curso académico no módulo de electricidade, de Tecnoloxía de 2ºESO, ideei dous proxectos. Por un lado propuxen, como actividade optativa, cociñar plastilina condutora e por outro, xa como tarefa obrigada pero aberta, deseñar e construír o seu primeiro proxecto de “Efectos encadeados”. Referente á plastilina condutora; experimentamos con ela na aula, eu entregueilles a receita, pero debían facer algunha pequena modificación para lograr presentarme o que lles pedía: unha cor diferente. Isto supoñía investigar e tamén un reto. Ideouse como un xogo e chegou a presentar a súa plastilina case a totalidade do alumnado.

 


En canto ao traballo de "efectos en cadea", os alumnos/as forman o seu propio grupo que, para que sexa válido, debe atender a dous requisitos: ter un certo número de membros e ser mixto. Despois dun sorteo inicial, a uns tocoulles interactuar con Bee Bot e aos outros cunha “bóla”. O proxecto de efectos encadeados debía incluír, polo menos, tres fases e dous efectos finais (incorporando no proxecto polo menos un motor e unha lámpada) e comezar a funcionar cunha "bóla" que encadeaba sucesos, ou ser programado dun único tirón co "robot Bee Bot." Este proxecto foi presentado como un xogo educativo e, como tal, non se desenvolve para xogar, senón para ter uns resultados de aprendizaxe específicos, incluíndo a investigación, intento e erro, creatividade e resolución de problemas, así como colaboración e socialización.



 


 

A Robótica Educativa é unha disciplina que ofrece ferramentas para traballar de forma distinta co noso alumnado. Ao introducila nas aulas axúdanos a desenvolver as súas competencias clave, aptitudes e habilidades. Fomenta o traballo en equipo e afonda en temas como a socialización, a iniciativa, a creatividade, o liderado e traballo en equipo. A este respecto, a miña proposta para traballar con alumnos de Ciencia da Computación e Tecnoloxía 4º ESO enfocouse á programación e á robótica. Para ambos estruturei algunhas clases onde ensinei a programación co software Scratch 2.0. A súa primeira tarefa, individual e para dúas semanas de traballo, consistiu en facer un xogo, o que eles quixesen. Cando o proxecto está creado e vemos que funciona correctamente, doulles a posibilidade de incluír diferentes kits e robots para o control do personaxe ou outros obxectos do xogo: Kit Makey Makey, sensores do robot WeDo, robot mOway, kit Leap Motion ou a tarxeta de sensores Picoboard. Tras esta mellora, o proxecto preséntase na clase como un proxecto final e é valorado por unha rúbrica4 consensuada anteriormente. Con esta actividade os alumnos realmente aprenden a programar, a razoar, a construír dun xeito ordenado e con sentido. A súa motivación non é só chegar a crear un xogo, senón o seu xogo, o que eles teñen en mente, e esfórzanse para presentar o mellor traballo.



 

Todas estas experiencias, presentan en maior ou menor grao un enfoque gamificado a través da implantación de dinámicas, mecánicas e compoñentes do xogo, que aplicadas de forma consistente nun ambiente, potencian a motivación, aumentan o desexo de compromiso, mellorando o rendemento do noso alumnado, incentivan a colaboración entre o profesor e os seus alumnos desenvolvendo experiencias máis interesantes e divertidas e melloran a aprendizaxe dos alumnos a través da satisfacción que adquiren cando interveñen no proceso gamificado. Débese entender que estas experiencias non só son novas para o alumno/a, senón que tamén lle ofrecen unha innovación real e efectiva para entender os avances que están experimentando.

Bibliografía: 

 

[1] BJ Fogg's Behavior Model. Stanford University http://www.behaviormodel.org/
[2] Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68.
[3] Csikszentmihalyi, M. (1990). Fluir (“flow”). Una psicología de la felicidad. (Novena edición). Barcelona: Editorial Kairós. Original: Flow: The psychology of optimal experience.

Sección: