PROGRAMANDO EN FAMILIA NA CAÑIZA

 

 

Estimadas familias:

En estos momentos de confinamiento donde el tiempo parece estar detenido y nuestra vida reducida a las paredes de nuestras casas. Dónde las horas pasan despacio, nuestros trabajos se han visto truncados y alterados, nuestros hijos/as no pueden ver a sus amigos, abuelos, ir al parque, al cole… os planteamos la posibilidad de junto con vuestros hijos/as una serie de RETOS basados en el Pensamiento Computacional.

Como sabéis, en nuestro cole llevamos participando en el programa de Innovación de la Consellería de Educación “Introducción a la robótica en primaria”, desde sus inicios del programa en el año 2017.

Desde ese año, hasta este curso más profesores hemos participado en distintos cursos de formación para aprender sobre robótica, pensamiento computacional y como llevarlo a las aulas de una forma didáctica y con una metodología adecuada.

De hecho, este curso los alumnos/as de 4º de primaria están cursando una asignatura que lleva ese nombre y que está enfocada, no a que aprendan a programar (que también) sino que entiendan los distinto procesos.

Por todo ello queremos pedir vuestra colaboración para que, a través de los distintos retos participéis en las distintas propuestas que os vayamos haciendo, siempre de forma voluntaria.

Observaréis que en los distintos retos hay desafíos para los más peques así como para los mayores. Incluso seguro que a vosotros/as se os ocurren otros retos parecidos que nos podéis enviar para compartir.

El material se compone de dos partes:

1.- En una primera un documento con una serie de Apps y sitios webs donde podéis aprender, a través de juegos, sobre la programación. En nuestro caso nos centraremos en una programación visual basada en bloques. Esta parte la daremos a mitad de los Retos, ya que lo que nos interesa es la segunda parte.

 

2.- Y una segunda, que iremos subiendo poco a poco, donde se proponen actividades DESENCHUFADAS.

¿Por qué DESENCHUFADAS?

Porque no todos tenéis posibilidad de un acceso a una conexión a internet, o no disponéis de un ordenador, etc… Por ello estas actividades no es necesario tener ordenador, ni tablet…

Se presentan como material fotocopiable, pero al igual que antes, no es necesario. Podéis verlos en el móvil y resolverlos en un folio.

Se trata de que todos/as podamos realizarlos independientemente de nuestras posibilidades tecnológicas.

Si es bueno que las hagáis con vuestros hijos/as en un momento de juego y distensión para que no las vean como una tarea más a realizar.

Poco a poco veréis que el Pensamiento Computacional repercute en todas las materias, capacidades y habilidades de vuestros hijos/as, ya que no es algo específico de una materia o asignatura concreta.

Aprenderéis de forma sencilla conceptos básicos como algoritmo, bucles, condicionales, bloques, sistema binario, etc.

 

Cada semana plantearemos un reto a través  de la web o blogs del centro. Cuando los hayáis resuelto, si os apetece compartirlo, nos podéis enviar foto al whatsapp o al correo. Así como plantearnos vuestros propios retos.

 

¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Antes de entrar de lleno en los retos me gustaría que conocieras un par de cuestiones importantes sobre el Pensamiento Computacional.

DEFINICIÓN:

Aunque no exista una definición en la que todo el mundo esté de acuerdo, sí existe una cierta unanimidad en aceptar que:

 

“El pensamiento computacional es una habilidad que permite resolver problemas y comunicar ideas aprovechando la potencia que ofrecen los ordenadores”.

DIMENSIONES:

El pensamiento computacional presenta varias dimensiones o aspectos que pueden ser trabajados mediante diferentes tipos de actividades desenchufadas. Utilizando una clasificación sencilla, podríamos identificar las siguientes dimensiones:

1.- Secuenciación y nociones algorítmicas

En primer lugar, un algoritmo es una secuencia de instrucciones ordenadas que permiten realizar una tarea. En proyectos grandes en los que la secuencia de instrucciones va creciendo, contar con nociones algorítmicas de control de flujo nos ayudará a simplificar esta secuencia, puesto que podremos repetir un cierto comportamiento un número de veces concreto o hasta que se produzca una situación determinada.

2.- Pensamiento lógico

El pensamiento lógico, por su parte, tiene que ver con el razonamiento, la predicción y el análisis. Por tanto te ayudará a predecir el comportamiento de una secuencia de instrucciones y a localizar y corregir errores en un algoritmo. Por ejemplo, en un videojuego podríamos tener una condición que indica que cuando se supera una determinada puntuación se sube de nivel, o que cuando se terminen las vidas del personaje se termina el juego.

3.- Abstracción y descomposición

Por su parte, la capacidad de descomposición de problemas te ayuda a dividir un problema en partes más pequeñas que serán más fáciles de comprender, crear y mantener. Además, mediante la abstracción, que permite simplificar las cosas al olvidarnos de los detalles innecesarios y centrarnos en los aspectos importantes, es posible que en este proceso reconozcas ciertos patrones y que identifiques partes que pueden resolverse de una forma común, lo que te ayudará a gestionar la complejidad.

4.- Paralelismo y sincronización mediante evento

Por otro lado, en la mayoría de las creaciones informáticas se requiere un cierto nivel de paralelismo, que es la posibilidad de que varias cosas ocurran al mismo tiempo. Por ejemplo, que dos personajes realicen una acción al mismo tiempo, o que un personaje haga varias cosas a la vez. Y, por otra parte, en muchas situaciones necesitamos sincronizar a nuestros personajes. Un ejemplo claro se produce, por ejemplo, al programar un diálogo, para que los personajes hablen por turnos.

5.- Representación de la información

 

Por último, las creaciones informáticas requieren contar con un conjunto de datos para poder ejecutarse correctamente, como por ejemplo el nivel en el que nos encontramos en un juego, el tiempo transcurrido, la puntuación, las vidas o las recompensas recogidas. La capacidad de representación de la información nos ayudará estructurar los datos requeridos de la forma más eficiente posible.

 

Ahora que ya sabemos un poco os planteamos los dos primeros retos que tienen que ver con los ALGORITMOS.

¿OS ATREVÉIS A RESOLVERLOS?

 

AQUÍ PODÉIS IR SIGUIENDO LOS DISTINTOS RETOS.

 

https://www.edu.xunta.gal/centros/cpidacaniza/node/1278

RETOS EN DOCUMENTOS ADJUNTOS 

AdxuntoTamaño
1 RETO 1 ALGORITMOS.pdf1.44 MB
2 RETO 2 APARCAMIENTO COCHES.pdf1.51 MB