Aprendo programando [1]
Enviado por planproxecta a Lun, 19/08/2019 - 09:49[2]
Ficha técnica
Institución:
- Presidencia da Xunta de Galicia
- Axenda para a Modernización Tecnolóxica de Galicia
- Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG)
Ámbito: ciencia e tecnoloxía, inclusión, cidadanía global
Definición:
Este programa propón o uso de Scratch como ferramenta para mellorar a adquisición de habilidades como a expresión verbal, o razoamento lóxico e a resolución de problemas, todo baixo o paraugas do pensamento computacional. O alumnado debe idear o que quere facer, planificar como o vai a levar a cabo así como realizar, probar e corrixir o proxecto tantas veces como considere necesario. Todo isto baixo a supervisión do profesorado, que guiará oo alumnado na realización do seu proxecto e na adquisición de coñecementos.
Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas...) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa…). Moitos programas interesantes xurdirán tamén mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).
Vinculación cos ODS da Axenda 2030:
- ODS 12. Produción e consumo responsable
Temporización: curso completo
Alumnado ao que vai dirixido: educación primaria, secundaria, bacharelato, ciclos de formación profesional de grao básico, medio ou superior
Límite de centros participantes: 20 centros
Limite de docentes participantes por centro: sen límite
Límite de alumnado participante por centro: sen límite
Criterios de selección:
- Adecuación do proxecto presentado ao programa
- Existencia de traballos previos de programación no centro
- Profesorado participante con formación en Scratch
Responsable do programa
Nome: Juan Luis Miguéns Ramos
Departamento: Secretaría
Teléfono: 630 778 003
Correo electrónico: secretaria@cpetig.gal [3]
Xustificación
Os fogares consumen actualmente case un quinto da enerxía total utilizada en España. Cada un emprega preto de 4.000 quilowatts-hora ao ano, segundo o Ministerio para a Transición Ecolóxica e o Reto Demográfico, que advirte de que usar enerxía para o propio confort non resulta natural e vai en contra do planeta.
Un dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS), que figuran na axenda que a ONU aprobou en 2015, é mellorar o acceso a enerxías máis sostibles e non contaminantes. Neste plan márcase o ano 2030 como data límite para o seu cumprimento e para conseguilo han de estar implicados todos os actores sociais, incluído o sector educativo.
Nun mundo que tende cada vez máis á eficiencia enerxética son clave as Novas Tecnoloxías para o aforro de enerxía. Hai que formar aos nenos para a vida e por iso, tanto ou mais importantes que os contidos propios de cada unha das materias que deben estudar, son os contidos das áreas transversais educación como a educación ambiental. Os rapaces na escola deberían ter contacto con temas como a domótica, tecnoloxías para exteriores, cidades intelixentes etc.
Obxectivos
O obxectivo é facer que a programación sexa o medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe, que debe estar caracterizado por ter a maior autonomía posible permitindo o desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado.
Cada centro participante elaborará e entregará un proxecto centrado na creación de polo menos un produto ideado e programado polo alumnado, mediante a ferramenta Scratch.
Os proxectos que se realicen deberán ter unha temática común: Persoas refuxiadas
Obxectivos específicos:
O obxectivo específico que se persegue coa temática proposta este ano, é que a rapazada e mocidade tomen conciencia e teña un achegamento á realidad que viven millóns de persoas en todo o mnundo que se viron obrigadas a fuxir dos seus fogares.
Segundo ACNUR, a axencia da ONU para os refuxiados, máis de 82,4 millóns de perosas en todo o m ndo víronse obrigadas a fuxir dos seus fogares. Entre elas, hai máis de 26 moillóns de perosas refuxiadas e máis da metade son menores de 18 anos.
Palabras clave: Scratch, tecnoloxía, refuxiados
Desenvolvemento das competencias clave
- Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía
- Competencia dixital
- Competencia en aprender a aprender
- Competencias sociais e cívicas
Metodoloxía e temporización:
A metodoloxía a seguir é totalmente libre, se ben propóñense unha serie de pasos, non teñen que ser forzosamente correlativos.
- Definición do proxecto: Traballar co alumnado a temática proposta centrando os obxectivos de aprendizaxe, plantexando a posibilidade de realizar proxectos transversais.
- Concreción das actvidades: Desgranar o proxecto en actividades específicas que se poidan ir desenvolvendo na clase.
- Formación en Scratch: A través dos distintos recursos dispoñibles o profesorado debe adquirir / reforzar coñecementos en Scratch e introducir ao alumnado nesta ferramenta.
- Mestura e reutiliza: Probade proxectos creados por outra xente, utilizádeos, ter orientaciónd e puntos básicos por onde empezar a traballar.
- Executar na aula: Experimenta e anima ao alumnado a facelo. Revisade e compartide.... Xuntos apréndese mellor!!
Actividades e recursos
Entre as actividades do progrma recóllense as seguintes:
-
Formación: Os docentes terán formación inicial en liña a través das seguintes ligazóns
No primeiro trimestre está programado impartir un curso de formación en Scratch para docentes que será opcional. Comunicarase a data de realización e formas de inscrición.
- Webs de referencia: http://aprendoprogramando.cpetig.gal/material/ [4]
Produto final
Entrega dun proxecto programado en Scratch subido á web https://scratch.mit.edu/ [6]
O prazo de entrega será o establecido para a memoria do Plan Proxecta. De cada proxecto realizado incluirase a súa URL na memoria.
O proxecto final será un videoxogo, historia interactiva, relato ou calquera ouro produto que teña sido desenvolvido coa ferramenta Scratch.
Criterios de avaliación da memoria final
Criterios xerais do Plan Proxecta
1 .Creación dunha rede de traballo cooperativa na comunidade educativa entre alumnado, profesorado, familias e/ou institucións da contorna. Valorarase especialmente a participación activa do alumnado no desenvolvemento do proxecto (toma de decisións, realización do produto final etc).
2. Interdisciplinariedade (achegas desde distintos departamentos didácticos, disciplinas ou materias) e transferibilidade do proxecto.
3. Impacto e difusión do proxecto. É imprescindible incorporar na memoria, a través de ligazóns (páxinas web, blogs etc), evidencias gráficas e/ou documentais do traballo realizado que permitan constatar o desenvolvemento do proxecto
Criterios específicos
4. Deseño: emprego de traballo artístico orixinal (fondos, interfaces...)
5. Adecuación ao tema: comprensión de conceptos da temática proposta, desenvolvéndoos e relacionándoos con outros conceptos.
6. Orixinalidade: mostra da temática proposta dende unha perspectiva nada convencional e cunha posta en escena orixinal.
Tema:
Colectivo:
Sección: