Esquema de temas
Xeral
Este curso se impartirá en el aula presentándose, por lo tanto, como un curso presencial. En él se pretende que el alumno/a logre desenvolver unas determinadas competencias. Para ayudar a conseguirlas, se ha decidido incluir este curso en un aula virtual, fomentando que el alumno/a pueda trabajar a su ritmo, según su disponibilidad de tiempo, presentar las dudas y compartir sus creaciones. Tema 1
Módulo 1: Antes de comenzar-
Este es un módulo de información inicial antes de comenzar el curso. Verás que dispones de un documento que estructura el curso, así como de un libro que se ha tomado como base para el diseño de este curso.
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Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
1.1. Estructura del curso.
1.2. Libro: Practicando con S4A.(Licencia CC-BY e ISBN: 978-84-608-1890-8)
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Tema 2
Módulo 2: Prácticas de robótica para secundaria en S4A-
En este módulo el alumno/a implementará físicamente y simulará 10 prácticas funcionales para el aula taller te Tecnología. S4A le ayudará a controlar y simular el objetivo de cada práctica. Veremos que S4A no sólo es un lenguaje de programación intuitivo, sino que es una herramienta que ayuda a los docentes a trabajar con su alumnado utilizando conceptos como el pensamiento crítico, la lógica, las habilidades de comunicación, etc.
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Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo
Considerando que queremos desenvolver las competencias “Tratamiento de la información y competencia digital” y la competencia “Aprender a aprender”, los objetivos de este módulo son los siguientes:
El objetivo principal de este módulo es comenzar a entender cómo funciona, manejarse con sus bloques y crear objetos y fondos desarrollando actividades sencillas que simulen las pequeñas prácticas.
El segundo objetivo consiste en lograr unir lo aprendido hacia un proyecto final: conseguir construir y programar un "robot" funcional, que de solución a un reto o a un problema, en el entorno S4A .
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Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
2.1. Un conjunto de 10 pequeñas prácticas de robótica para secundaria en S4A
2.2. Práctica 11: Midiendo la Temperatura Ambiente en mi aula con el LM35DZ (termómetro)
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Tema 3
Módulo 3: Investiga, combina y crea en el aula taller-
En este módulo se pretende mostrar cómo podemos sacarle más partido al programa S4A en el campo de la robótica educativa en la materia e Tecnología. Se mostrará un proyecto más complejo, la típica práctica del semáforo con zumbador.
S4A nos abre la posibilidad de sensorizar entornos utilizando diversas tarjetas de sensores. En este módulo, se enfoca el uso educativo de las tarjetas de sensores K4S, NENO y PicoBoards en 3 versiones.
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Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo.
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 3, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
El objetivo principal de este módulo es comenzar a entender cómo funcionan, interactúan y se programan los diferentes sensores y componentes electrónicos que incluyen diferentes tarjetas de sensores.
El segundo objetivo consiste en lograr unir lo aprendido hacia la creación de un proyecto final: conseguir construir y programar un "robot" funcional, que de solución a un reto o a un problema más complejo, en el entorno S4A .
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Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
3.1. Proyecto del Taller: Semáforo con LEDs y Zumbador.
3.2. Tarjeta de sensores K4S
3.3. Tarjeta de sensores NENO
3.4. PicoBoards trabajando con S4A: Scratch Sensor Board, PicoBoard actual y S4A Board.
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Tema 4
Módulo 4: Un paso más-
En este módulo se pretende orientar al alumno/a sobre un mayor aprovechamiento de la herramienta S4A, ofreciendo utilidades relativas a un conexionado más independiente y a una calidad de diseño. Funcionalidades que aplicadas, enriquecen multitud de proyectos del aula taller de Tecnología.
Finalmente, descubrirán un futuro campo de trabajo, ScratchX. Herramienta que combinarán con la PicoBoard y con el dispositivo Leap Motion.
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Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo.
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 4, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
Conocer diferentes herramientas y posibilidades que aumenten las prestaciones de nuestro producto final.
Programar e interactuar bajo el entorno ScratchX recogiendo las funcionalidades y utilidades de su combinación con la PicoBoard y el el dispoitivo Leap Motion.
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Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:
4.1. Converir un archivo .sb2 en .sb.
4.2. Firmware S4A16DT para Tecnología
4.3. Posiblidad Bye Bye USB (links)
4.4. ScratchX: Generalidades, PicoBoard y Leap Motion.
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Tema 5
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"Practicando con S4A (Scratch For Arduino)", por Susana Oubiña Falcón, es publicado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.
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